Donnerstag, 14. März 2013
Spieletest "Far Cry 3" (PC)


Manch einer erinnert sich vielleicht noch an Far Cry. Nein, nicht Uwe Bolls unerträglich schlechten Actionfilm mit Till Schweiger in der Hauptrolle – sondern das erste Crytek Spiel mit der eigens entwickelten Crytech-Engine, aus dem Jahre 2004. Far Cry war zwar bei weitem nicht der erste Open-World Shooter dieser Art, half allerdings entscheidend mit, dieses Untergenre zu formen und zu gestalten: eine frei erkundbare Welt mit massig Waffen und einer Vielzahl an Möglichkeiten, diese einzusetzen, garniert mit einer damals bombastischen Grafik. Würde man genau dieses Spiel erneut auflegen, wäre es wohl noch immer sehr gut – aber durch die Entwicklung im Shooterbereich sind sich die Spieler mittlerweile anderes gewohnt und würden vielen Punkten des ersten Far Cry nur mit einem müden Lächeln begegnen.
4 Jahre später wurde die Fangemeinde endlich mit einem Nachfolger gefüttert: Far Cry 2 erschien, erstmals jedoch von Ubisoft Montreal entwickelt, nicht mehr bei Crytek in Deutschland. Rein technisch war dies kein Bruch, da die neue „Dunia Engine“ nicht nur dynamische Tag- und Nachtwechsel, sondern auch eine hohe Weitsicht und eine enorm detaillierte Landschaft auf den Bildschirm zaubern konnte. Nur leider vergass Ubisoft bei all dem technischen Schickschnack das entscheidende: das Gameplay. Respawnende Gegner und unerträglich langatmige Fahrten quer durch die afrikanische Insel machten dem Spielspass einen fetten Strich durch die Rechnung und liessen alles noch repetitiver erscheinen als es ohnehin schon war.
Dementsprechend waren die Fans auch enttäuscht und beobachteten die Ankündigung eines dritten Teils mit sehr skeptischen Augen. Erste Trailer und Ingame-Szenen sahen zwar vielversprechend aus, doch das war bereits beim Vorgänger der Fall. Man musste bis zuletzt darauf hoffen, dass es Ubisoft diesmal schafft, die Storymissionen spannend und abwechslungsreich zu gestalten und trotz eines grossen Spielgebietes Leerläufe möglichst zu vermeiden. Doch was uns allen am 29. November 2012 in den Regalen der Händler anlächelte, spottete jeglicher Beschreibung! Far Cry 3 war ein Brett wie aus dem Bilderbuch. „Shooter des Jahres“, „Actionspiel des Jahres“, „Spiel des Jahres“ und vieles anderes wurde es genannt – und fast alles davon trifft zu. Doch für all jene die es noch immer nicht gespielt haben und denen die Faszination bislang entgangen ist – was genau zeichnet denn Far Cry 3 wirklich aus?


Story
Jason Brody wollte eigentlich nur mit seinen Freunden auf einer Südseeinsel seinen Partyurlaub verbringen. Trinken, feiern, tanzen und mit dem Fallschirm aus Flugzeugen springen. Das volle Leben in all seinen Zügen geniessen… doch was wir als Zuschauer im Introvideo sehen, sind nur Aufzeichnungen des erlebten, abgespielt von einem Smartphone, in den Händen eines uns bis anhin unbekannten Mannes. Sein Name: Vaas Montenegro. Seine Rolle in diesem Schauspiel: Entführung verwöhnter Sunnyboys, um diese wiederum an Sklavenhändler oder per Lösegeld zurück an ihre Eltern zu verkaufen. Und so hält uns dieser Wahnsinnige zusammen mit unserem Bruder Grant in einem Käfig, bis sich die Gelegenheit zur Flucht bietet: kurzum überwältigt der kampferprobte Soldat Grant einen der Wächter und verhilft uns, aus diesem Gefängnis zu entkommen. Wir schleichen uns an Wachen und bissigen Hunden vorbei, wohnen mit eigenen Augen der Hinrichtung einheimischer bei und schaffen es grade so aus der Hüttensiedlung raus – als ein Schuss erklingt und Gran neben uns blutüberströmt zu Boden geht. Ein Blick über die Schulter zeigt uns Vaas, wie er fluchend und wild gestikulierend seiner Wut freien lauf lässt, uns verhöhnt und uns danach sogar mit den Worten „Run, Forrest, Run!“ laufen lässt – ehe uns seine Männer mitsamt Hubschrauber quer durch den Dschungel verfolgen, dabei eine Hängebrücke zum Einsturz bringen und wir von einem tosenden Fluss weggespült werden. Wow.
Wie man vermuten könnte, ist dieser Einstieg natürlich komplett gescriptet. Das macht aber insofern nichts, da er uns die ganze Zeit über am Rand unseres Stuhls sitzen lässt, uns fesselt und uns bei der waghalsigen Flucht sogar Schweissausbrüche beschert. Nach diesem filmreif inszenierten Intro treffen wir auf Denis, einen Eingeborenen der Rakyat, der uns gerade den linken Unterarm mit einem seltsamen Tatau verschönert, während er Jason von seiner Bestimmung als Krieger erzählt. Wir und ein Rambo-Verschnitt? Na das wird sich zeigen. Er drückt uns ein paar Scheine in die Hand und schickt uns in den örtlichen Waffenladen, wo wir eine 9mm erstehen und uns damit auf zu einem Funkturm machen – dem ersten von unzähligen, die quer über die ganze Insel verstreut sind. Erklimmen wir diese, entblösst sich ein weiterer Teil der Übersichtskarte für uns und wir schalten neue Schiesseisen frei, die wir im Laden erstehen können. Diese benötigen wir auch dringend, wenn wir unser eigentliches Ziel verfolgen und unsere Freunde aus der Gefangenschaft von Vaas retten wollen. Ach und nebenbei sollen wir auch noch dessen Piratenpack um die Ecke bringen um den Rakyat zu helfen. Kinderspiel!

-> Englischer Trailer bei Youtube

Far Cry 3 erzählt keine oscarreife Story, weiss diese aber umso besser zu inszenieren. Die wichtigen Protagonisten sind durch die Bank weg grossartig vertont und noch besser animiert (zu beidem später mehr), glänzen aber vor allem durch ihren wirklich eigenen Charakter. Vor allem Vaas ist unschwer als geisteskranker Psychopath auszumachen, während uns der verwirrt wirkende Dr. Steinberg schnell ans Herz wächst und andere uns trotz ihrer oberflächlichen Boshaftigkeit zum lachen bringen und sogar überraschen können. Hier greift die Charaktertiefe sogar noch weiter als in manchen Filmen, auch wenn fast keine der Personen eine wirkliche Wandlung durchmacht. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass manch einer nach einer gewissen Zeit sang- und klanglos von der Bildfläche verschwindet und nicht mehr auftaucht. Hier wurde leider ein wenig Potential verschenkt und diese Punkte hätten Far Cry 3 noch mehr herausstechen lassen – doch auch so bleibt uns das Spiel und seine Charaktere besser in Erinnerung als in den meisten anderen Shootern.


Gameplay
Auch Ubisofts dritter Teil der Reihe ist in ein Open-World Shooter wie er im Buche steht und macht daraus keinen Hehl. Eine Menge Waffen, eine offene und frei begehbare Spielwelt, massig Gegner und diverse Möglichkeiten sich diesen zu entledigen. Doch boten bereits die Vorgänger auf dem Papier das selbe. Was also unterscheidet Far Cry 3 so gross von den anderen?
Zum einen wäre da der rote Faden. Wer will, darf sich von Beginn weg daran heften, den markierten Punkten auf der Karte folgen und nie abseits der Wege gehen – und kommt dennoch in den Genuss eines vollwertigen Spiels. Das liegt in erster Linie an den wundervoll inszenierten Storymissionen, die uns unter anderem durch brennende Gebäude oder sinkende Schiffe jagen lassen, während bei jedem falschen Tritt der Tod auf uns lauern könnte. Ausserdem spielen die bereits erwähnten Charaktere hierbei eine grosse Rolle und sorgen für ein gelungenes Rundherum abseits der heftigen Schiessereien.
Mit für den Spielspass verantwortlich sind – wie bei jedem Shooter üblich – natürlich auch die diversen Kaliber. Von handlichen Pistolen über Maschinenpistolen und –gewehren bis hin zu Granat- und Raketenwerfern ist alles dabei, was das Kriegerherz begehrt, wobei auch Granaten, Molotovscocktails und diverse Minen nicht fehlen dürfen. Mit einem solchen Arsenal ist es gänzlich uns überlassen, wie wir einen Kommandoposten der Piraten infiltrieren wollen. Beispielsweise schultern wir unsere AK-47, rennen geradewegs durch’s offene Tor hinein ins Getümmel, werfen zur Ablenkung 1-2 Granaten, schiessen wild um uns, hechten in Deckung um nachzuladen, nehmen einen erneuten Anlauf und binnen weniger Minuten liegt die versammelte Mannschaft reglos am Boden. Soweit so gut, wenn wir uns zum Rambo-Verschnitt mausern wollen. Es geht aber auch anders… Mit Hilfe eines geschützbesetzten Bootes oder Fahrzeugs, können wir unsere Ziele auch aus einem gewissen Abstand ins Visier nehmen und bolzen kurzerhand mit roher Gewalt alles nieder. Auch das ist sowohl erfolgs- wie auch spassversprechend. Doch letztendlich sind die subtilen Methoden auch die interessantesten.
Statten wir uns mit einem (schallgedämpften) Scharfschützengewehr oder mit Pfeil und Bogen aus, nehmen wir die Gegner nicht nur leise sondern auch aus der Entfernung aufs Korn. So erregen wir kaum Aufmerksamkeit und ernten dadurch mehr Erfahrungspunkte – auch deshalb, weil wir keinen Alarm auslösen und somit keine Verstärkung herbeigerufen wird (die übrigens meist mindestens nochmals genau so stark ist, wie die bereits vorhandene Gegnermasse).
Wir können uns – entsprechende Fähigkeiten vorausgesetzt – aber auch in die Basis hineinschleichen und die Gegner einen nach dem anderen von hinten mit dem Messer meucheln. Haben wir uns darauf spezialisiert, sind dabei sogar aneinandergehängte Morde übrig, in denen wir mehrere Widersacher nacheinander binnen Sekunden niederstrecken. Als besonders gemein empfand ich die Möglichkeit, einem ermordeten Gegner den Sicherungsstift der eigenen Granate zu entfernen und diesen dann mitsamt explosivem Geschenk zurück in die Meute zu werfen. “Bulletstorm“ lässt grüssen.
Wenn wir wollen können wir natürlich auch die halbe Basis mit Minen und C4 zukleistern und danach in aller Ruhe zusehen wie alles in die Luft fliegt, während unser Erfahrungsbalken in die Höhe schnellt.

Apropos Erfahrungspunkte: wie nicht anders zu erwarten, dürfen wir diese in diverse Fähigkeiten investieren. So können wir nicht nur genauer zielen oder schneller rennen, sondern auch mehrere Kills aneinanderreihen (siehe oben), schneller nachladen oder länger tauchen. Aufgeteilt in drei verschiedene Skillbäume bleibt es uns überlassen, welche Fähigkeiten wir trainieren und nutzen möchten und welche wir links liegen lassen. Allerdings ist es durchaus möglich, alle aufgeführten Skills zu erlernen – sofern man sich genügend mit der Insel und deren verschiedenen Beschäftigungsmöglichkeiten auseinandersetzt.

So erntet man nicht nur durchs Töten Erfahrung, sondern auch indem man kleine Rennen auf Quad-Bikes von A nach B absolviert, oder sich in Challenges wie Messerwerfen versucht, oder in einer festgelegten Zeit mit vorgegebenen Waffen so viele Gegner wie möglich erledigt. Die meisten dieser Minispielchen macht man aber 1-2 mal und ist danach für den Rest der Spielzeit bedient. Zu uninspiriert, zu langweilig und zu aufgesetzt wirken die meisten auf uns. Das trifft leider auch auf das Crafting zu: begegnen wir auf unseren Streifzügen durch die Pampa einem Tier (Ochse, Wildschwein, Alligator, Hai, Strauss, Ziegen, usw. – die örtliche Fauna bietet allerhand), dürfen wir dieses jagen, erlegen und häuten. Aus den gewonnen Fellen wiederum basteln wir uns jede Menge Utensilien. Angefangen bei Brieftaschen über Munitionsgürtel oder Waffenholstern benötigen wir immer seltenere Materialien für unser Objekt der Begierde. Das artet teilweise in langem Warten aus, bis man das gesuchte Tier endlich vor den Lauf kriegt – und meistens benötigen wir mehrere Felle pro Gegenstand. Natürlich ist dieses ganze Jagen und Basteln freiwillig; aber wenn wir dies nicht tun, machen wir uns das virtuelle Leben nur umso schwerer. Nur mit einer grösseren Brieftasche können wir mehr Geld mit uns herumtragen, welches wir brauchen um Munition oder Waffen zu kaufen. Tragen können wir diese jedoch nur dann, wenn unser Waffengurt auch die nötige Kapazität besitzt. Selbiges gilt für Granaten, Munition und Medizinspritzen – wir können nur so viel mit uns herumtragen, wie unser Equipment zulässt. Somit ist man vor allem zu Anfang sehr oft am jagen, häuten, basteln, neue Waffe kaufen und das ganze nochmals von vorne. Später rückt das Ganze ein wenig in den Hintergrund, wenn wir über genügend Kapazität verfügen. Dann sammeln wir nur noch in unregelmässigen Abständen das nötige Grünzeug um unsere Medizin herzustellen – denn nicht wie in anderen Spielen kann sich Jason nur in begrenztem Masse selbst regenerieren, den Rest erledigen die Spritzen, welche die Medikits aus früheren Shootern ersetzen.

Wenn wir keine Lust auf Schiessen oder Jagen haben, dürfen wir natürlich auch die Insel frei erkunden wie es uns beliebt. Kurzerhand schnappen wir uns Jeep, Boot oder Hängegleiter und bugsieren uns damit quer durch die Landschaft – oder darüber hinweg. Abseits der Wege finden sich immer wieder Höhlen und verlassene Hütten, in denen sich jedoch selten mehr findet als ein paar Kisten mit unnützem Kram, den wir in einem der Shops wieder gegen Geld verkaufen. Auf der ganzen Insel verstreut sind auch kleine Relikte aus Stein versteckt – gut 120 Stück insgesamt. Sammeln wir diese, erhalten wir nicht nur zusätzliche Erfahrungspunkte, sondern zum Schluss auch eine kleine Belohnung. Selbiges gilt für verlorene Briefe, welche wir bei verrotteten Leichen finden.
Unser Erkundungsdrang wird also nicht so stark belohnt, wie es beispielsweise in Rollenspielen üblich ist – dafür dürfen wir unseren Blick immer wieder über die wunderhübsch gestaltete Insel gleiten lassen…


Grafik
Konnte die „Dunia Engine“ bereits im Vorgänger ihre Muskeln spielen lassen, so hat man sie zwischenzeitlich erneut ins Fitnesscenter geschickt. Knackscharfe Texturen, sehr detaillierte Waffen- und Charaktermodelle, stimmige Beleuchtung und unzählige Umgebungsdetails erfreuen unsere Augen. Einzelne Gräser und Äste wiegen sich im Wind und explosive Fässer zerbersten in diverse Einzelteile. Dabei macht das Spiel mit dem Feuer besonders viel Spass: hohes Gras und/oder Strohhütten lassen sich erst per Molotovcocktail oder Flammenwerfer entzünden, danach sieht man seelenruhig zu wie sich das Feuer ausbreitet und im besten Falle sogar umliegende Häuser oder Autos erfasst. Letztere werden dabei je nach Grösse der Explosion auch gerne mal in die Luft geschleudert und landen danach in diversen Kleinteilen wieder am Boden – allfällige Insassen inklusive. Besonders nachts sorgen solche Effekte für noch leuchtendere Augen, wenn die Umgebung durch Explosionen und Feuer erhellt und in ein höllisches Licht getaucht wird. Ja, Far Cry 3 sorgt für so manches Spektakel – und das nicht zu knapp. Grade in Storysequenzen stechen uns die hervorragend modellierten Charaktere ins Auge, welche bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurden. Bartstoppeln, Haarsträhnen, Wimpern oder Hautporen – alles erinnert an eine gut portierte Blu-Ray und zeigt eindrücklich, dass ein starker PC den aktuellen Konsolen um ein gutes Stück überlegen ist.
Das Ganze hat natürlich seinen Preis: wer Far Cry 3 in voller Pracht geniessen möchte, der braucht ordentlich Power. Während die CPU nur halb so wichtig ist und sich das Spiel bereits mit einem durchschnittlichen Dualcore-Prozessor zufrieden gibt, so sind Ram und Grafikkarte umso ausschlaggebender. 4GB Hauptspeicher reichen zwar für das Nötigste, ab 8GB wird es dann jedoch erst richtig flüssig. Bei den Grafikkarten sollte es schon mindestens eine Geforce GTX 560 oder Radeon HD 5850 sein, sofern man Full-HD inklusive anständiger Detailfülle möchte.
Glücklicherweise verfügt das Spiel über genügend Optionen um die Engine auch an schwächere Rechner anzupassen, bei veralteter Hardware braucht man jedoch trotzdem keine Wunder zu erwarten.


Sound
Das Klangbild von Far Cry 3 ist zwar wirklich gut, allerdings nicht derart bombastisch wie beim Kollege von “Battlefield 3* oder auch “Crysis 3“. Grade bei den Schusswechseln rummst und knallt es an jeder Ecke, Kugeln fliegen uns aus allen Richtungen um die Ohren und Gegner schreien hinter ihrer Deckung hervor. Was allerdings fehlt ist stets der nötige Druck. Abgesehen von den Explosionen ist kaum etwas markerschütternd, sondern lediglich solide. Die Sprachausgabe allerdings, ist in höchsten Tönen zu loben. Die englischen Sprecher erledigen ihren Job durch die Bank weg hervorragend und verleihen ihren Charakteren auf diese Weise einiges an Persönlichkeit, wobei hier vor allem Vaas und Buck hervorstechen. Die deutsche Version ist ebenfalls nicht schlecht und verglichen mit anderen Spielen sogar überdurchschnittlich gut gelungen, lässt allerdings die wahnsinnige Genialität der Hauptpersonen und somit einiges an Charme vermissen.
Musikalisch untermalt wird das Geschehen grundsätzlich nur dann, wenn wir im Auto unterwegs sind. Dann düdelt das Radio vor sich hin, bis wir wieder aussteigen. Ansonsten setzt die Musik nur in einzelnen Situationen ein; sei dies um ein Feuergefecht zu unterstützen oder einen dramatischen Moment gezielt zu untermauern. Somit glänzt Far Cry 3 hier mehr durch Subtilität als mit einem möglichst auf pompösen Bombast getrimmten Soundtrack wie ihn beispielsweise die "Call of Duty“ Titel bieten.


Fazit
Wenn ein Open-World Spiel selbst einen Fan von Schlauchlevels überzeugen kann, dann macht es definitiv etwas richtig. Bei anderen weitläufigen Titeln wie “Skyrim“ oder dem ersten “Crysis“ habe ich mich bereits nach wenigen Spielstunden gelangweilt. Nun zeigt mir Far Cry 3, was mir dabei gefehlt hat: der rote Faden, der mich trotz der grossen Spielwelt an die Hand nimmt und sicher durch die Welt und über jegliche Zebrastreifen geleitet. Zwar bin ich hunderte von Toden gestorben, aber dank der fairen Rücksetzpunkte hab ich immer und immer wieder einen neuen Versuch gestartet, bis ich jene Stelle endlich geschafft hatte. Und das nicht etwa weil ich noch nicht das richtige Level erreicht hatte und die Gegner deshalb zu stark für mich waren, sondern vielleicht einfach nur, weil ich die falsche Taktik angewandt habe, nicht schnell genug war oder mich einfach nur ungeschickt angestellt hab. Immerhin verhalten sich die Gegner auch gerne mal überraschend clever, indem sie Deckung suchen, nach Verstärkung rufen (das Heulen der Sirene verheisst nie etwas gutes) oder den Spieler auch mal zu umzingeln versuchen. Dass die Verstärkung dabei nicht immer aus der selben Richtung anrückt, macht die Sache nicht zwingend einfacher.
Dank der wirklich guten Storymissionen kam also nie Langeweile auf, unter anderem da ich immer wissen wollte, auf welchen verrückten Charakter ich als nächstes treffen oder in welcher Lebensgefährlichen Situation ich mich in wenigen Minuten finden werde. Mit sonderlich interessanten Wendungen oder Überraschungen kann die eigentliche Story zwar nicht aufwarten, aber sie hält genügend stand um nicht komplett in der Bedeutungslosigkeit zu versinken. Leider hat es Ubisoft verpasst, uns vor schwerwiegende und spielprägende Entscheidungen zu stellen. Kaum eine unserer Handlungen hat spürbare Konsequenzen – abgesehen von den Skills welche unseren Spielfluss beeinflussen.
Das wichtigste haben die Frankokanadier jedoch hingekriegt: sie geben uns eine riesige, wunderschön gestaltete Insel als Spielplatz, gefüllt mit allerhand Flora und Fauna sowie massenhaft bösen Jungs die wir auf jede erdenkliche Art und Weise umbringen können. Wenn uns hier langweilig wird, dann liegt das nur an uns selber – oder daran, dass wir mit dem Spielsystem und den Storymissionen nicht warm werden. Das Crafting hätte man zwar anders einbinden können damit es nicht derart aufgezwungen wirkt, letzten Endes dient es jedoch einem klaren Zweck und der Aufwand bleibt somit verschmerzbar.
Rein Technisch zieht die Inselwelt alle Register und besticht mit einer augenschmeichelnden Grafik und geschmeidigen Animationen, deren Inszenierung oftmals gar an einen Film erinnert. Optisch muss es sich lediglich von “Crysis 3“ geschlagen geben, während es spielerisch eindrucksvoll beweist, wie man einen Open-World Shooter gestalten muss.


Pro
- Oftmals grandios inszenierte Storymissionen
- eine frei erkundbare und sehr lebendige Spielwelt
- Jede menge Waffen
- Ordentliche K.I.
- Charaktere sowie (englische) Synchronisation sind absolut hervorragend
- kaum Leerläufe
- Wunderschön-detaillierte Grafik
- Spieldauer von mind. 15-20 Stunden

Contra
- Crafting-System wirkt aufgesetzt
- Hardwarehunger


Grafik: 92%
Sound: 83%
Steuerung: 89%
Multiplayer: keine Wertung, da nicht getestet
Gesamtwertung: 89%


Hardwareanforderungen
Mittlere Details unter DirectX 9, mit 1920x1080p:
Grafikkarte: Geforce GTX 260 oder Radeon HD 4850
Prozessor: Intel Core 2 Duo E7400 oder AMD Athlon X2/6.000+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte
Festplatte: 9,5 GByte

Maximale Details unter DirectX 11, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung:
Grafikkarte: Geforce GTX 570 oder Radeon HD 7850
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder AMD Phenom II X4 920
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte
Festplatte: 9,5 GByte


Testsystem:
(max. Details, 1920x1080p, 2-fache Kantenglättung)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte