Festivalbericht Mountains of Death
Ach ja, der liebe Sommer. Einmal mehr hat er uns dieses Jahr schon gehörig verarscht. Erst ist es Wochenlang extremst heiss, trocken und auch gern mal schwül, dann wirds wieder fast 2 Wochen lang regnerisch und knappe 20° kühl, nur um dann wieder auf 27° anzuschwellen wenn wir uns in unserem kleinen dreier-Grüppchen vom lauschigen Aargau aus in Richtung Muotathal im Kanton Schwyz bewegen.
Aber dann, am Freitag Nachmittag schlug der Sommer 2010 wieder zu: Regen. Eine gute Stunde lang Regen. Der zuvor beinahe trockene Untergrund verwandelte sich schnurstracks in lustig-weichen Matsch und für den Dreck gab es kein Halten mehr. Schuhe, Hosen, Pullis und Shirts sollten sowieso klar sein - aber am meisten leiden letztendlich dann sowieso die Zelte darunter, die man in mühseliger Handarbeit daheim (alleine) putzen darf. Hooray for Boobies!
Muotathal ist nicht nur irgend ein kleines Bergkaff, nein, es ist wohl DAS super Bergkaff schlechthin für Freunde der lauten todesbleihaltigen Musik. Seit nunmehr 10 Jahren organisiert man dort, am Arsch der Welt, das sog. "Mountains of Death" Festival - das einzige Open Air in der Schweiz welches sich einzig und allein einer einzigen Musikrichtung widmet: dem Brutal Death Metal. Und auch im heurigen Jubiläumsjahr konnte das Line-Up mit allerhand grossen Namen auftrumpfen: Disavowed, Inveracity, Necrophagist, The Black Dahlia Murder, Dying Fetus und Suffocation bildeten hierbei die (persönliche) Spitze des Eisberges und sorgten für so manchen verspannten steifen Nacken sowie literweise Bierkonsum im Publikum.
Es war ein Festival wie man es im Muotathal jedes Jahr zu sehen bekam und alles kam einem irgendwie vertraut vor. Und doch gab es kleine aber feine Änderungen, die das Festivalleben teilweise angenehmer und teilweise aber auch einiges mühseliger machten...
- Barbetrieb
Irgendjemand im Organisationsteam hatte die Idee, das Bargeld an der Bar gegen Konsumkarten auszuwechseln. Heisst, anstatt jedes Getränk einzeln zu bezahlen, musste man sich für 50.- CHF an einer separaten Kasse eine solche Karte holen, auf der dann die konsumierten Getränke abgestrichen wurden. Dies führte jedoch zu sehr vielen unzufriedenen Gesichtern.
1. war die Schlange um an jene Karten zu gelangen teilweise meterlang
2. hatte man NULL Überblick über den eigenen Konsum, da NIRGENDS die Getränkepreise angeschrieben und auf der Karte keine Beträge vermerkt waren. Da stand nur eine simple "-1" pro Feld, was auch immer das letztendlich heissen sollte. Jedenfalls hätten die Barkeeper ohne weiteres zu viele Felder abstreichen können und kaum einer hätte es gemerkt, da jegliche Kontrolle fehlte.
3. eine solche Konsumkarte verliert sich schneller als Bargeld - und wer diese verliert, verliert damit auch deren Restwert. Genau so wer nicht daran denkt, den Restwert der Karte bis zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder gegen Bargeld umzutauschen. Absoluter Schwachfug und hirnrissiger Mumpitz.
- Hygiene
Erstmals in diesem Jahr stellte der Veranstalter einen Duschwagen bereit - eine wunderbare Idee, welche von vielen genutzt wurde, wenn auch das Wasser direkt von der eiskalten Muota abgepumpt wurde und sich das Vergnügen beim Duschen somit in Grenzen hielt. Der negative Aspekt der ganzen Sache war jedoch, dass dadurch ein Klowagen weichen musste, bzw. stattdessen ein normalgrosser und ein kleiner hingekarrt wurden; anstelle von 2 normalgrossen wie ansonsten üblich. Das führte zu weitaus grösseren Schlangen wenn man seinem Geschäft nachgehen wollte. Natürlich könnte man auch einfach irgendwo in den nächsten Busch pissen oder wie es einige taten: einfach zwischen zwei Zelte stellen und dann los. Aber um ehrlich zu sein bin ich nicht gerne ein solch asoziales Arschloch. Da steht ein Klo, also bin ich auch geneigt jenes zu benutzen um weder andere Festivalbesucher zu verärgern noch die netten Leute welche das Gelände zur Verfügung stellen.
Die Schlange allerdings war im Grunde noch das kleinste Problem an der ganzen Sache. Die Wagen selber waren bereits am zweiten Tag (Freitag Nachmittag gegen 15 Uhr) dermassen verdreckt, vollgepisst und wahrscheinlich auch noch vollgeschissen, dass man jegliche Lust verlor etwas zu konsumieren, da man ansonsten noch gezwungen war, sich auf eine dieser Toiletten zu setzen bei welchen das komplette Innere genau so aussah wie es roch: nämlich absolut widerlich.
Die Frage ist nun, ob die Schuld bei Besuchern oder Veranstaltern zu suchen ist; am logischsten erscheint mir beides. Auf der einen Seite zu viele asoziale, besoffene Besucher denen einfach scheissegal ist wer als nächstes seine Notdurft verrichten muss und auf der anderen Seite Veranstalter die sich nicht um so was kümmern. Dabei zeigen Beispiele wie das noch kleinere "MehSuff Metal Festival" dass es auch anders geht: Nette kleine DixieKlos mit Spülung, die allmorgendlich abgepumpt und täglich mehr als 1x kontrolliert und ggf. gereinigt wurden.
- Campingplatz
Wie so manch anderes Festival steht das MoD Jahr vor Jahr vor dem Problem der Expansion. Zum Jubiläum gab es nicht nur ein Programm für 3 Tage anstatt nur für 2, sondern man rechnete dementsprechend auch mit mehr Besuchern.
Im letzten Jahr fanden sich 1300 Leute im Thal ein, heuer waren es mit über 1400 nochmals mehr. Das Problem dabei: der Zeltplatz blieb im Grunde gleich gross. Wohin also mit all den neuen Schlafunterkünften die man vorheriges Mal noch nicht begrüssen durfte? Es war am südlichen Ende des Campingplatzes eine leichte Ausdehnung zu erkennen, aber es war kaum vorstellbar, wie dort 100 zusätzliche Besucher Platz finden wollten.
Für das nächste Festival sollte man sich wohl oder übel nach einer neuen Campingstätte umsehen, da nicht zu erwarten ist, dass das Open Air plötzlich wieder an Masse verliert.
- Lärm
Betrunkene sind laut, einverstanden. Gegen die kann man wenig unternehmen, ebenfalls einverstanden. Aber ist es wirklich notwendig, dass man im Bierzelt bis MORGENS UM FUCKING SIEBEN UHR in einer Mords Lautstärke Death Metal laufen lässt, damit es unter Garantie auch der schwerhörigste Arsch ohne Ohren in der hinterletzten Ecke des Campingplatzes noch hört?!
Natürlich ist es nicht der Sinn eines Festivals, dass man dort 12 Stunden pro Nacht schläft. Aber wer nicht schläft, ist nicht fit, wer nicht fit ist, hat keinen Bock auf Party und wer keine Party macht, konsumiert weniger Alkohol und sorgt damit für weniger Einnahmen. Ist dies der Sinn der Sache? Fein - für mich ist es dennoch das hirnloseste was ich an einem Open Air jemals erleben durfte. Und das waren doch schon so einige. Dafür sollte man die Betreiber wirklich schlagen dürfen.
Trotz des wirklich tollen Bandangebots und des mehr als fairen Eintrittspreises (von der überteuerten Verpflegung mal abgesehen), war es wohl eines meiner letzten Festivals, weil ich langsam irgendwie zu alt bin für die Scheisse. Ich bin zwar erst knappe 26, aber so langsam vergeht mir die Lust darauf, meinen Rucksack mit allem Möglichen vollzustopfen, das 8,5kg Zelt unter den Arm zu packen und damit über irgendwelche aufgeweichten Wiesen zu marschieren. Denn ein Auto hab weder ich noch meine jeweiligen Festivalbegleiter und so langsam wirds mir einfach zu bunt mit dem ganzen Bullshit.
Ich habs jetzt wieder gemerkt, wie sehr mir nach den 3 Tagen alles weh tat weil ich so wenig geschlafen hab weil 1. die "Matratze" viel zu hart ist und 2. bis spät in den Morgen irgendwelche Besoffenen laut rumbrüllen oder der Veranstalter bis morgens um 7 Death Metal laufen lässt welchen man bis zum Campingplatz hört. Ich hab pro Nacht wenn's gut kommt also vllt. 4 Stunden geschlafen und das sogar mehr als nur unbequem - mir schmerzt jeder einzelne scheiss Muskel im Körper und selbst das Geniessen der Konzerte wurde spätestens am Samstag (Abend) langsam zur Qual.
Das Line-Up ist fast jedes mal grossartig und nirgendwo sonst krieg ich für mein erarbeitetes Geld so viele tolle Bands aus dem Brutal Death Genre zu sehen - nicht zuletzt weil es das einzige Festival dieser Art in der ganzen Schweiz ist. Aber auf diese Weise kann ich nicht mehr, wirklich. Denn zu guter Letzt muss ich auch jedes verdammte Mal nachdem ich campen war, mein riesen Zelt daheim im Alleingang säubern, weil ich alleine wohne und es auf dem Campingplatz sowieso nicht wirklich sauber wird.
Für dieses Jahr steht noch genau ein Festival an, am 10. und 11.09. und dann ist Sense. Das wird höchstwahrscheinlich mein letztes Open Air werden, danach hab ich die Schnauze voll davon und ich beschränke mich auf Clubkonzerte.
Nichts desto trotz noch einige Impressionen in Bild und Ton:
Inveracity live:
http://www.youtube.com/watch?v=5UEC6qtHp8M
Black Dahlia Murder live:
http://www.youtube.com/watch?v=VO4aR432MH8
Dying Fetus live:
http://www.youtube.com/watch?v=D4tBgekHDmU
Suffocation live:
http://www.youtube.com/watch?v=_U26d2At61A
Die schlechte Bild- und Tonqualität beruht hierbei auf meinem Handy, welches kurzfristig für die Digitalkamera einspringen musste, weil bei jener der Akku den Geist aufgegeben hatte. Somit lässt alles ein Wenig zu wünschen übrig ^^
Fotos gibts hier:
http://www.facebook.com/album.php?aid=18470&id=1729073221&l=eeb8ceaea2
lendenzorn am 23. August 10
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Spieletest "Black Mirror II"
Die Cranberry Production Studios hatten es nicht leicht. Nachdem Future Games im Jahre 2004 mit dem ersten Teil von Black Mirror sozusagen im Alleingang dem totgeglaubten Genre der Adventures neues Leben eingehaucht haben, wollte man mit einem neuen Entwickler an diesen Erfolg anknüpfen. Das Vorhaben ist zu weiten Teilen gelungen, hat jedoch auch mit Schwächen zu Kämpfen. Aber worum geht es denn nun?
Story
Black Mirror 2 beginnt im überschaubaren kleinen Küstenstädtchen Biddeford, im US-Staat Maine, Neu England. Der junge Student Darren Michaels ist in seinen Semesterferien zu seiner Mutter zurückgekehrt, welche ihm einen Job im örtlichen Fotoladen verschafft hat, um dort seine leeren Taschen mit etwas Geld zu füllen. Dass ihm das nur bedingt gefällt, liegt schon nach wenigen Spielminuten auf der Hand: in dem langweiligen Kaff gibt es nicht viel zu tun und sein Chef ist ein unfreundlicher, glatzköpfiger Fettsack, der Darren seichte Botenaufträge erteilt anstatt ihm das Handwerk eines Fotografen beizubringen. Und diese Botengänge sind es auch, die dem Spieler in erster Hand das Städtchen sowie NPCs und die ersten Rätsel näherbringen. Alles geht seinen langweilig-trüben Lauf, bis Darren auf die hübsche Geschichtsstudentin Angelina trifft. Nicht nur ist die junge Dame äusserst adrett, sie scheint sich auch noch sehr für ihn zu interessieren, macht ihm schöne Augen und bringt ihn somit das ein oder andere Mal in Verlegenheit oder gar unliebsame Situationen. Bald schon stellt sich heraus, dass Darrens Mutter nicht in den USA geboren wurde, sondern eigentlich aus England stammt. England? Klingelt da nicht irgendwas? Richtig: scheinbar hat Mutter Michaels Verbindungen zu dem Ort Black Mirror, ein Name den Darren noch nie zuvor gehört hat und ihm entgegen zum Spieler völlig unbekannt ist. Fortan beginnt der Student damit, sich über Willow Creek mitsamt dem Schloss Black Mirror schlau machen und seine Nachforschungen bringen ihn sogar soweit, Biddeford zu verlassen - bis er schlussendlich vor dem schweren Eisentor eines uralten Gemäuers steht... Bis man soweit ist, ist jedoch schon viel passiert und so manche Frage drängt sich auf: warum gerade Black Mirror? Wer ist diese Angelina? Was hat es mit der Familie Gordon auf sich? Und warum erscheint in dem langweiligen Biddeford doch nicht alles so ganz koscher?
Diese Dinge wird der Spieler im Verlauf der ca. 12 Stunden andauernden Geschichte herausfinden und dabei auch die eine oder andere überraschende Wendung erfahren. An Spannung fehlt es dem Mysteryadventure sicherlich nicht und von Anfang an nimmt einen das Spiel in seinen Bann, sofern man sich auch darauf einlässt alles zu erkunden und jedes Gespräch sorgsam mitzuverfolgen. Entwarnung darf jedoch auch gegeben werden: Vorkenntnisse des ersten Teils sind für Black Mirror 2 nicht nötig, das Spiel funktioniert auch alleine sehr gut. Jedoch werden Kenner mit einigen bekannten Szenen, Charakteren und Geschichten konfrontiert, welche offenstehende Fragen beantworten und für manche "Aha!"-Effekte sorgen.
Gameplay
Black Mirror 2 gibt sich von vorne weg als klassisches Adventure der alten Schule. Wer bereits den Vorgänger oder andere Genrebeispiele genossen hat, fühlt sich sofort heimisch. Das Inventar wird auf Wunsch am unteren Bildrand eingeblendet, in der rechten oberen Ecke finden sich Spielmenü sowie Darrens Tagebuch. Letzteres ist eine Art Gedankenstütze für den Spieler, da alle anfallenden Aufgaben akribisch notiert und nach Erledigung durchgestrichen werden. Auf diese Weise verliert man nie den Überblick darüber was eigentlich zu tun ist, und kann sich auf Wunsch sogar mit Hinweisen und Lösungshilfen bedienen lassen. Wer dieser Versuchung ganz widerstehen möchte, darf das Feature aber auch per Optionsmenü ausschalten - sehr vorbildlich. Selbstverständlich fehlt auch die optionale Hotspotanzeige nicht, welche auf Knopfdruck alle interaktiven Objekte und Ausgänge sichtbar macht. Darren bewegt sich genau wie die Helden anderer Adventures per einfachem Mausklick durch die gerenderten 2D Hintergründe. Ist ein Objekt etwas weiter entfernt, legt er einen kurzen Spurt hin um schneller am Ziel zu sein, ansonsten lässt er sich gerne ein wenig Zeit und schlendert ohne Hast zur gewünschten Stelle. Szenenausgänge lassen sich bequem per Doppelklick abkürzen und auch einzelne Dialogzeilen können übersprungen werden sobald man sie gelesen hat. Somit werden auch ungedulgige Spieler nicht vergessen, die sich einzig und allein den Rätseln widmen wollen. Diese wiederum sind zum Grossteil ausgesprochen gut gelungen und setzen sich aus klassischen Inventar- und Objekträtseln zusammen. So gilt es zumeist, Gegenstände einzusammeln, miteinander zu Kombinieren und/oder in der Spielwelt einzusetzen. Aufgaben die sich nur durch das Führen eines Gesprächs erledigen lassen, wurden kaum eingebaut, hingegen trifft man auf das ein oder andere Schiebe- und Schalterpuzzle. Da werden zerrissene Briefe zusammengesetzt, ein chaotisches Schiebebild wird zu einer Kirche oder Schalter wollen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden um beispielsweise Türen zu öffnen. Wer sich mit dieser Art von Knobelei nicht anfreunden kann, darf das nervige Herumprobieren nach einigen Versuchen aber auch per Knopfdruck abbrechen und das Rätsel wird vom Spiel selbständig gelöst. Dies ist zwar sehr angenehm, bringt aber leider den Nachteil, dass diese Aufgaben nicht in der Bonussektion landen - dort finden sich nämlich nebst Screenshots und Artworks auch besagte Puzzles welche man erneut lösen darf, sofern man sie im Laufe des Spiels auf eigene Faust erledigt hat.
Mit all den zuschaltbaren Lösungshilfen gestaltet sich Black Mirror 2 sehr fair und zu keiner Zeit zu schwer. Somit kommen Neulinge voll auf ihre Kosten, aber auch Fortgeschrittene werden immer wieder gefordert, sofern sie nicht auf die Hilfen zugreifen wollen. Frustrierend ist das Adventure also nie, sogar falls Darren durch einen unglücklichen Zufall das zeitliche Segnet. Das Spiel legt nämlich vor solchen Situationen einen automatischen Speicherstand an und man darf sich ohne Umschweife noch einmal an besagter Stelle versuchen. Im Grossen und Ganzen darf man den Entwicklern also zu ihrem Rätseldesign gratulieren, da sie einen perfekten Spagat hingelegt haben.
Grafik
Rein optisch hat sich das Spiel im Vergleich zum Vorgänger um einiges weiterentwickelt. Die noch immer in 2D gerenderten Hintergründe strotzen nur so vor Details sowie stimmiger Beleuchtung, sie sind nur leider zuweilen etwas statisch. Zwar ist der prasselnde Regen gekonnt in Szene gesetzt, aber ansonsten gibt es nur wenig animierte Objekte zu beobachten. Die wehenden Bäume im Wind, ein paar durchs Bild flatternde Vögel oder in den Angeln quietschende Aushängeschilder in Willow Creek sind Beispiele hierfür, leiden jedoch alle unter dem selben Manko: sie verwischen unscharf und ihre Animationen sehen ein wenig abgehackt aus. Stellt sich die Frage, ob die Entwickler dabei überfordert waren - letztendlich aber wirken sie leider etwas aufgesetzt und wollen sich nicht so recht in die ansonsten wunderschönen Hintergründe einfügen. Das Dörfchen Willow Creek wurde beispielsweise um einige Gebäude erweitert, Biddeford erstrahlt im Licht der tiefen Herbstsonne und das Schloss Black Mirror hat dank unbändigem Gewitter mitsamt Blitz und Donner nie besser ausgesehen, weder von innen noch von aussen. Vor diesen meist beeindruckenden Hintergründen bewegen sich komplett animierte 3D Figuren, welchen dank aufwändigem Motion Capturing einiges an Leben eingehaucht wurde. Wenn Darren vor einem umstürzenden Bretterhaufen in Sicherheit springt, wirkt das durchaus realistisch und auch die Gestik und Mimik in den Gesprächen überzeugt beinahe vollends. Einzig an der Lippensynchronität und an Darrens Laufanimation hätten die Entwickler noch ein wenig feilen dürfen, diese sieht zuweilen eher unfreiwillig komisch aus, auch wenn man sich sichtlich viel Mühe gegeben hat.
Sound
In Punkto Akkustik trumpft Black Mirror 2 so richtig auf. Wie bereits der Vorgänger bewiesen hat, lebt ein Adventure in erster Linie auch von gut vertonten Dialogen und hier liegt die wahre Stärke des Spiels. Man konnte erneut viele bekannte Sprecher aus Film und Fernsehen verpflichten, die sich mit viel Hingabe den einzelnen Dialogzeilen widmeten, was man auch bei jedem Satz erneut zu hören kriegt. Selten zuvor wurde in einem Adventure auf einem solch hohen Niveau gesprochen - jede Betonung, jeder Satz, jedes einzelne Wort klingt sehr professionell und es ist eine wahre Freude den vielen Gesprächen zu lauschen welche das Spiel zu bieten hat. Die musikalische Untermalung steht dem in keiner Weise nach. Dezent werden ruhige sowie dramatische Kompositionen eingesetzt um die einzelnen Szenen perfekt zu untermalen. Nie wird man mit unpassender oder aufgesetzt wirkender Musik gequält oder aus dem Spiel gerissen - Grafik und Sound geben sich hier die Klinke in die Hand und vermischen sich zu einem atmosphärischen Ganzen.
Pro
- Detailliert gerenderte Hintergründe
- toll ausgearbeitete Charaktere
- Hervorragende Vertonung
- gelungene Kombinationsrätsel
- zuschaltbare, optionale Lösungshilfen
- Tagebuchfunktion
- spannende, gut inszenierte Story
- Spieldauer von 12-15 Stunden
Contra
- sehr viele Schiebe- und Schalterrätsel
- Auflösung der Geschichte zu konventionell
- sehr statische Spielwelt
Fazit
Black Mirror 2 zu spielen war nicht immer leicht. Der geniale Vorgänger hat viele Erwartungen geschürt, die zum Grossteil erfüllt werden konnten, in manchen Punkten jedoch möglicherweise zu hoch waren. Darren passt als Hauptcharakter ziemlich gut in die Story und ist ein typischer junger Mann anfangs 20: launisch, rebellisch und gern auch mal frech oder obszön. Das gefällt sicherlich nicht jedem, ich für meinen Teil fand diese Art des Helden sympathisch und erfrischend anders. Durch die Bank weg überzeugt haben mich die Dialoge und auch die klassischen Rätsel habe ich mit Freude gelöst. Lediglich mit den sehr häufig auftretenden Schiebe- und Schalterpuzzles konnte ich mich nicht so recht anfreunden, was aber dank der zuschaltbaren Hilfe ansich kein Problem darstellte. Letztendlich hat mir Black Mirror 2 dank der Dialoge, Charaktere, Schauplätze und fairen Rätsel sehr gut gefallen und auch die sehr gelungene Atmosphäre hat ihren Teil dazu beigetragen, den Kauf nicht zu bereuen. Die Spannend erzählte Geschichte konnte mich von Anfang an in ihren Bann ziehen und hat mich bis zum Finale nicht mehr losgelassen - welches leider jedoch ein wenig zu aprupt, zu spannungsarm und zu konventionell ausfiel. Diese Kritik musste sich aber schon der ebenfalls sehr gute Vorgänger gefallen lassen und wer sich damit anfreunden kann, erlebt ein sehr gut inszeniertes Mysteryadventure mit vielen überraschenden Wendungen, guten Rätseln, tollen Charakteren und nur sehr wenigen Schwächen. Wenn also ein spannendes und faires Spielerlebnis im Vordergrund steht, ist Black Mirror 2 sicherlich eine gute Wahl und darf ruhigen Gewissens unter dem Weihnachtsbaum landen.
Grafik: 88%
Sound: 92%
Steuerung: 90%
Rätsel: 86%
Atmosphäre: 90%
Gesamtwertung: 88%
lendenzorn am 13. August 10
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Spieletest "The Whispered World"
Es kam wie es kommen musste: nachdem Daedalic Entertainment bereits im letzten Jahr mit ihrem Erstlingswerk Edna bricht aus ein Überraschungshit gelang, konnte ein weiteres Spiel natürlich nicht allzu lange auf sich warten lassen. Und dieses Jahr bereits hatte unser kurzes Warten ein Ende. The Whispered World erklomm die Regale der Händler und wollte erneut die Herzen der rätselnden Gemeinde für sich gewinnen. Ob und wie dem Team dieser Streich erneut gelang, lest ihr in den folgenden Zeilen.
Es war einmal...
ein Junge namens Sadwick. In eine Zirkusfamilie hineingeboren, wurde ihm bereits in jungen Jahren der Beruf eines Clowns auferlegt - gegen seinen Willen natürlich. Fortan zog er mit seinem Opa und Ben, seinem Bruder, durch die Lande und erfreute das nicht immer zahlreiche Publikum mit seinen Spässen. Eines Nachts aber widerfuhr dem Clown in einem Traum eine Vision: eine grosse blaue Kugel erschien und prophezeihte ihm, dass gerade er den Untergang der Welt herbeiführen würde. Durch all das was ihm bereits zugestossen war, minderte sich auch Sadwicks Laune bis aus dem einst normalen Jungen ein trauriger, melancholischer Clown ohne Lebenswillen wurde. Vom Entschluss gefasst sich seinem Schicksal zu stellen, zog er fort von seiner Familie und dem Zirkusleben, um das Ende der Welt vielleicht doch noch abwenden zu können. Mit dabei an seiner Seite war wie immer sein einziger Freund: die stets quietschvergnügte Raupe Spot.
The Whispered World führt den Spieler durch eine Fantasywelt wie er sie selten zuvor erleben durfte. Im Lande rund um das Schloss Corona ist nichts so wie man es von irgendwo her kennt. Sadwick trifft auf feige Botenjungen, sprechende Steine, die furchterregenden Asgil und macht sogar Bekanntschaft mit einem rätselhaften Mönch. Die in 4 Kapiteln erzählte Geschichte birgt natürlich allerhand Rätsel, wie es sich für ein richtiges Adventure gehört. Und dies führt uns auch schon zum
Gameplay
Wie bereits erwähnt ist Sadwick alles andere als eine Frohnatur und somit auch nicht leichten Fusses in der geflüsterten Welt unterwegs. Während sich Szenenwechsel ganz einfach per Doppelklick abkürzen lassen, bedarf es manchmal schon ein klein wenig Geduld, bis der kleine Clown sich in den scrollenden Bildschirmen von der einen zur anderen Seite bewegt hat. TWW ist somit wie so manches Adventure kein Spiel für solche die es eilig haben. Hier ist Gemächlichkeit eher an der Tagesordnung, denn auch nie gilt es, ein Rätsel unter Zeitdruck zu lösen. Diese sind ganz im Tradition des Genres bis auf wenige Ausnahmen sehr klassisch gehalten: sammle jeden möglichen Gegenstand auf und versuche ihn mit anderen Objekten aus dem Inventar oder der Spielwelt zu verbinden. Knobeleien die sich nur durch Dialoge lösen lassen, sind beispielsweise nicht vorhanden. Hier ist in erster Linie das Denkvermögen des Spielers gefragt und oftmals wird sogar erfordert, dass man die Lösung nur errät, indem man um eine oder mehrere Ecken herum denkt. Um es kurz zu machen: TWW ist beileibe kein Spiel für Neulinge. Viele Rätsel sind zwar mit purer Logik zu lösen, aber andere wiederum benötigen ein geschultes Abenteurerhändchen welches sich schon an Klassikern wie der Monkey Island-Serie üben durfte. Glücklicherweise verzichteten die Entwickler darauf, irgendwelche Schranken der Marke Runaway einzubauen, wo sich manche Gegenstände erst dann mitnehmen liessen, wenn man bereits ein bestimmtes Rätsel gelöst oder einen vorgesehen Dialog geführt hat. Sadwick darf von Anfang an alles einpacken was er findet und für nützlich empfindet. Als nützlicher Sidekick im Spiel erweist sich immer wieder Spot. Im Laufe des Spiels kann die kleine Raupe 5 verschiedene Formen annehmen und sich auf diese Weise z.B. in eine kriechende Fackel verwandeln um Objekte in Brand zu setzen. Wer also einmal partout nicht weiter weiss, ist gut damit beraten, den kleinen Helfer einfach mal für alles mögliche einsetzen zu wollen - lustiger Kommentare seitens Sadwick inklusive. Auf diese Weise arbeitet sich der Spieler von Kapitel zu Kapitel vor und wird immer wieder vor ziemlich harte Kopfnüsse gestellt. Oftmals bleibt uns aber die Wahl in welcher Reihenfolge wir die Aufgaben anpacken wollen, da es immer mehrere Dinge parallel zu erledigen gibt. Gegen Ende des Spiels jedoch haben es die Entwickler entweder etwas übertrieben, oder ihnen sind die Ideen ausgegangen. Hier legt der Schwierigkeitsgrad mit einem nervenaufreibenden Schieberätsel nochmals um einiges zu - wer da nicht an den Rand der Verzweiflung getrieben wird, muss wohl ein wirklich geübter Meister sein! Alles in allem bleiben die Knobeleien aber trotzdem sehr fair und sind mit genügend Geduld und Köpfchen für jedermann lösbar.
Zur Steuerung indes gibt es nicht viel zu sagen, da sie beinahe 1:1 vom Klassiker The Curse of Monkey Island übernommen wurde. Per Druck auf die Leertaste lässt sich die beliebte Hotspotanzeige aufrufen und wer mit gedrückter Maustaste 1-2 Sekunden auf einem Gegenstand verweilt, erhält ein klassisches Menü mit den Optionen "betrachten", "nehmen" und "sprechen", wobei letztere natürlich auch des öfteren für andere Aktionen eingesetzt werden. Szenenwechsel per Doppelklick sind mittlerweile im Genre genau so üblich wie ein Abbrechen einzelner Sätze per einfachem Tastendruck. Wer also lieber liest anstatt den Sprechern zuhört, dem sind hier keine Stolpersteine in den Weg gelegt.
Sound
Wo wir gerade bei den Sprechern sind: keiner der im Handbuch aufgeführten Namen kam mir in irgend einer Weise bekannt vor und doch macht ausnahmslos jeder seine Sache vortrefflich. Dialoge erscheinen zu keiner Zeit abgelesen, sondern überzeugen mit korrekter Betonung sowie einer sehr verständlichen Ausdrucksweise. Nebencharaktere wird man in der geflüsterten Welt nicht viele antreffen, aber jedem wurde mit Hilfe der passenden Stimme noch einiges mehr an Persönlichkeit in die Wiege gelegt. Die Hintergrundmusik weiss ebenso zu überzeugen. Oft lauscht man den traurig-melancholischen Klängen eines Pianos oder einer Oboe und zu keiner Zeit wirkt die Musik aufgesetzt oder gar unpassend. Die Stimmung der Welt wird wundervoll untermalt und erzeugt so mit der gelungenen sowie eigenen Optik eine Atmosphäre wie sie nur wenige Adventures bieten können. Als einziges Manko muss man hier anmerken, dass einige Tracks etwas kurz geraten sind und sie somit immer wieder von vorne beginnen, während man noch über die Lösung eines Rätsels nachdenkt.
Grafik
Bei der Optik von TWW fällt es mir sehr schwer, nicht ins Schwärmen zu geraten. Schon so oft wurde ich von Titeln wie Geheimakte Tunguska oder The Book of Unwritten Tales mit detailliert animierten Hintergründen und hübsch texturierten Charakteren verwöhnt. Aber noch nie zuvor bot ein Spiel eine solche Farbenpracht wie Daedalics neuester Streich. Jede einzelne Szenerie wurde in mühsamer Handarbeit gezeichnet und coloriert und bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Jeder einzelne Stein einer Burgmauer ist zu erkennen, wie auch Grashalme oder Blätter eines Baumes. Hinzu kommt die einzigartige Stimmung die durch die Lichtverhältnisse erzeugt wird, etwa wenn im zweiten Kapitel des Nachts die Wege nur durch Kerzen erleuchtet werden und der Mond fahl am Himmel steht und die Wolken in ein sanftes Licht taucht. Die Paralellen zu The Curse of Monkey Island sind teilweise nicht von der Hand zu weisen und doch hat jeder Bildschirm seinen eigenen Stil. Was hier geboten wird ist absolute Spitzenklasse und ganz klar die neue Referenz der Adventures im Comiclook. Nicht ganz so detailliert sind leider die verschiedenen Animationen der Charaktere. Hier ist alles ein wenig minimalistischer, ohne jedoch als unpassend oder störend zu erscheinen. Im Gesamtbild ist und bleibt alles stets stimmig und wunderschön.
In diesem Punkt möchte ich nochmals auf einzelne Dinge eingehen, welche TWW so besonders machen. Wie schon erwähnt, lebt die geflüsterte Welt inklusive Sadwick von ihrem traurig-melancholischen Grundton. Hier merkt man an jeder Ecke dass diese einstmals schöne Fantasywelt ihrem Ende entgegenschaut. Und doch schwingt in jeder Dialogzeile jede Menge Humor mit. Seien es die doch sehr skurrilen Charaktere oder die teilweise hochgradig absurden sowie amüsanten Rätsel - es gibt sehr viel zu lachen in diesem Spiel. Meistens zeichnet sich die kleine Raupe Spot dafür verantwortlich, die mit ihrer guten Miene zum bösen Spiel stets alles ins lustige kehrt. Die Animationen des Sidekicks sind so knuffig geraten, dass man nicht drum herum kommt dieses Tierchen sofort in sein Herz zu schliessen. Und egal ob Sadwick sich mal wieder über seinen Freund lustig macht oder ihn beim Lösen der Rätsel quält; er ist stets gut gelaunt und folgt seinem Herrchen auf Schritt und tritt. Die Beziehung der beiden ist so was wie der Mittelpunkt des Spiels und im gesamten betrachtet etwas vom wundervollsten was ich je in einem Spiel erleben durfte. Dadurch weckt TWW allerlei Emotionen und wird zu etwas ganz besonderem. Hinzu kommt der einzigartige Kopierschutz, der in einer solchen Form zuletzt in Klassikern von LucasArts seine Verwendung fand: in der Packung befindet sich nebst der DVD und einem ausführlichen Handbuch nämlich auch ein Wendeposter mit einem Würfelspiel auf der Rückseite. Und diese drei Spielwürfel stellen mit ihrem Symbolen die erste Hürde beim Eintritt in die geflüsterte Welt dar. Nur wer die Symbole korrekt einstellt gelangt ins Hauptmenü - und dies bei jedem Spielstart. Dies kann auf Dauer etwas nervig werden, wenn man immer nur für kurze Zeit spielen möchte. Zudem möchte ich nicht wissen was passiert, wenn einer der Würfel einmal verloren gehen sollte. Doch glücklicherweise sind sie gross genug um nicht versehentlich vom Staubsauger gefressen zu werden.
Pro
- Wunderschöne Welt mit einzigartiger Atmosphäre
- Sidekick Spot
- Ungewöhnliche Geschichte mit noch ungewöhnlicherem Ende
- fordernde sowie absurde Rätsel
- Spieldauer (12-15 Stunden)
- tolle Bonussektion am Ende des Spiels
- Skurrile Charaktere...
Contra
- von denen es leider nicht sehr viele gibt
- Schieberätsel im letzten Kapitel
- mit der Zeit nerviger Kopierschutz
Fazit
The Whispered World macht genau das, was andere Spiele so oft versuchen und dabei kläglich scheitern: es erzählt eine wundervolle sowie spannende Geschichte und weckt dabei sogar Emotionen, von denen viele Spieler vielleicht nicht einmal wussten, dass sie sie überhaupt besitzen. Ich sass sehr oft laut lachend vor dem Monitor, hab mir das Hirn zermartert und hatte jedes mal fast ein wenig Mitleid, wenn Spot wieder zu einer quälenden Aktion gezwungen wurde - und musste im nächsten Augenblick erneut lachen, wenn Spot alles mit seinem unerschütterlichen Grinsen hinnimmt. Sadwick und Spot sind für mich das Adventurepäärchen des Jahrhunderts und weit vor Nina und Max (Geheimakte) oder dem Trio aus The Book of Unwritten Tales. Wie sehr hoffe ich auf einen Nachfolger... aber angesichts des Endes der Geschichte ist dies leider nicht zu erwarten. Dennoch bleibt The Whispered World ein Spiel welches man sich als Adventureliebhaber keinesfalls entgehen lassen darf!
Grafik: 91%
Sound: 89%
Steuerung: 90%
Rätsel: 89%
Atmosphäre: 93%
Gesamtwertung: 91%
lendenzorn am 13. August 10
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Wenn die Technik versagt
Dass wir Menschen uns zu sehr auf unsere technsichen Errungenschaften verlassen, wissen wir nicht erst seit der Matrix-Trilogie. Doch manchmal kommt es doch dicker als man sich vorstellen mag...
Wie jeden Morgen erscheine ich gegen 8 Uhr in der Früh im Büro und setze mich an den Verzollungscomputer um eingehende Ware zu deklarieren. Nach einer halben Stunde war dies für heute erledigt und ich hab den Auftrag um die Papiere zu drucken - woraufhin ein lautes, nerviges Geräusch aus dem inneren des Druckers zu hören war. Nachdem ich das Teil beinahe in seine Einzelteile zerlegt und die Druckertrommel ausgewechselt hatte war noch immer keine Besserung in Sicht. Es ratterte und rumorte ohne einen einzigen Ausdruck auszuspucken. Es half nur eines: ein anderer Drucker musste her! Knapp einen Meter daneben stand ein alter Brother HL-1240 Laser Printer, dem Anblick nach zu urteilen ein eher antikes Relikt aus der Kreidezeit, jedoch noch immer funktionstüchtig.
Kurzum schloss ich das Gerät per LPT an den Rechner und gab zufrieden den Druckauftrag um die Arbeit abzuschliessen. Jedoch machte sich daraufhin das Alter des Druckers bemerkbar: jede einzelne Seite wurde geschätzte 10x grösser gedruckt als normal, was natürlich völlig unbrauchbar war. Abklärungen ergaben daraufhin, dass das Teil schlichtweg zu alt ist um die Anforderungen des Programmes zu erfüllen - na wunderbar!
Die Lösung lag nun woanders: bei einem weiteren Drucker der noch rumstand. Allerdings verfügt das Ding aufgrund des Alters nur über einen USB-Anschluss und selbstverständlich war kein Kabel auffindbar, da dieses bereits bei einem anderen Drucker verwendet wurde. Und somit blieb letztendlich nichts anderes übrig, als im E-Discounter eben einen neuen Drucker zu besorgen - das geschätzte 50. Gerät.
Die Vermutung liegt nahe, dass eine Verschwörung der Peripheriegeräte im Gange ist, die sich mit den Händlern zusammengetan haben, damit wir einmal mehr Geld für neue Hardware ausgeben dürfen. Andere Erklärungen sind ausgeschlossen!
Nachtrag: selbstverständlich hat das neue Gerät aus dem Laden nicht funktioniert. Der Grund dafür liegt darin, dass unser Verzollungssystem die Druckdaten via DOS übermittelt, welche von den meisten USB-Druckern nicht verarbeitet werden können. Ergo alles nochmals von vorne. Neuen DOS-fähigen Drucker mit seriellem Anschluss organisieren und versuchen den anderen zurückzubringen, der natürlich schon benutzt wurde... Ich sags doch: da ist eine Verschwörung im Gange!
lendenzorn am 13. August 10
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Das elende Warten...
Nachdem ich die bisherigen 25 Jahre meines Lebens grösstenteils unbeschadet und ohne schwere Verletzungen überstanden hatte, war es im Mai dieses Jahres erstmals soweit: nach langen 18 Jahren hinter den Drums hatte mein liebstes Hobby erstmals seinen Tribut in Form einer bösen Entzündung meines Knöchels gezollt. Von einem Tag auf den anderen ein pochender Schmerz im rechten Fuss der jeden meiner Schritte zur Qual und das Schlagzeugspielen unmöglich machte - an jegliche sportliche Aktivitäten oder das Führen eines Fahrzeuges ist ebenso wenig zu denken. Ein lähmendes Gefühl, in der Bewegungsfreiheit so eingeschränkt zu sein und nicht seinem Lieblingshobby nachgehen zu können wann immer man die Lust danach verspürt. Erstmals wird einem bewusst, wie zerbrechlich der Menschliche Körper doch sein kann und wie sehr wir in unserem Alltag von ihm abhängig sind.
Die monatlichen Kontrollen beim Arzt brachten bislang die immer selben Ergebnisse: der Heilprozess schreitet zwar voran, jedoch nur sehr langsam und schleppend. Schmerzmittel sowie Salben sollen helfen, um für die anstehende Tournee im Oktober fit zu sein, bei der wieder 4 oder 5 Konzerte anstehen, die jeweils gute 45 Minuten dauern dürften.
Wie sagt man so schön? Ein Indianer kennt keinen Schmerz - ein Schlagzeuger leider schon.
lendenzorn am 13. August 10
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Willkommen zu einem weiteren nutzlosen Blog
Wer sich hierhin verirrt hat, kennt mich höchstwahrscheinlich, oder muss sich gerade ziemlich langweilen; bietet dieser Blog doch nix anderes als 99% aller klickbaren Webblogs: uninteressanten Bullcrap.
Wer sich davon jedoch nicht abschrecken lässt, findet hier Reviews zu Games, Musik-CDs, Filmen sowie Konzerten, Anekdoten aus dem Alltag in meinem Job sowie natürlich allerhand Kurzgeschichten von meiner Band und meiner Tätigkeit als Schlagzeuger.
Verweilet oder lasst es bleiben. Ihr dreckigen Bauern.
lendenzorn am 13. August 10
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