Spieletest "Bioshock Infinite" (PC)


Lange Wartezeiten können Qualvoll sein, nicht zuletzt für Zocker, deren langersehntes Spiel immer wieder verschoben wird. So auch im Falle von “Bioshock Infinite“. Erst für Spätherbst 2012 angekündigt, hatte man bald Dezember als neuen Termin, bis es letztendlich März 2013 war und das neue Machwerk von Irrational Games tatsächlich erschien. Wie schon bei den Vorgängern war Kreativkopf Ken Levine für die Idee und den Entwurf der Spielwelt verantwortlich, was erneut grosse Hoffnungen schürte. Doch als erstmals bekannt wurde, dass man das Unterwasserutopia Rapture endgültig verlässt und den Schauplatz in die Himmelsphäre verlagert, machte sich Skepsis breit. Bioshock in einer Wolkenstadt? Kann das funktionieren? Es kann!
Print- und Onlinemagazine weltweit vergaben Traumwertungen jenseits des Durchschnitts für das neue Spiel der Nordamerikaner, die sogar höher ausfielen als bei Konkurrenzprodukten wie “Crysis 3“ und Konsorten. Ob an diesen Lobgesängen tatsächlich so viel dran ist, galt es nun natürlich selbst herauszufinden.


Story
„Booker. Hast du Angst vor Gott?“ „Nein. Aber vor dir.“ Diese ersten Worte, die wir noch vor dem eigentlichen Intro zu hören kriegen, stiften bereits Verwirrung. Wer spricht da? Und wer ist dieser Booker? Schnell wird klar: das sind wir. Dies wird uns gleich bewusst als wir mit 2 vermummten Gestalten in Regenmantel und Kapuze in einem Ruderboot sitzen und quer über das offene Meer getragen werden. Die beiden – ein Mann und eine Frau – reden miteinander, scheinbar über uns. Doch ihre Unterhaltung gibt für uns bis anhin noch keinen Sinn, und da sie uns nie offen ansprechen, bleibt das vorerst auch so. Die Frau drückt uns eine Schatulle in der Hand, auf deren Metallplakette der Name „Booker DeWitt steht“ und welche nebst einer Pistole und ein paar Kugeln das Foto einer jungen Frau beinhaltet, zusammen mit einem Zettel, welches unser Missionsziel definiert. Wir sollen die dunkelhaarige Schönheit nach New York bringen. Doch warum und aus wessen Händen wir sie entführen sollen, müssen wir selbst herausfinden.
Ausgesetzt am verregneten Steg eines Leuchtturms lässt man uns verwirrt zurück. Der Turm indes scheint verlassen, wir finden bloss ein altes Grammophon aus welchem leise Musik düdelt und durchforsten die ersten Schubladen und Schränke nach Silver Eagles – der Währung in “Bioshock Infinite“. In der dritten Etage dann der Schock: ein toter Leuchtturmwärter der grausam zugerichtet wurde. Doch uns bleibt nicht viel Zeit uns darüber Gedanken zu machen; kurzum setzen wir uns auf einen Stuhl der anstelle des Scheinwerfers auf der Spitze des Turms steht. Schnallen aus Metall fesseln uns an Armen und Beinen, ehe sich vor uns die Tür schliesst und wir in Richtung Himmel katapultiert werden.

Endstation des rasanten Fluges ist der Tempel des Propheten in der Wolkenstadt Columbia. Erst wenn wir uns als Fremder durch den Priester ordentlich taufen lassen, dürfen wir einen Fuss in die Stadt setzen, die sich uns ausserordentlich freundlich präsentiert. An jeder Ecke wird Booker begrüsst und es herrscht reges Treiben. Eine Parade schwebt durch die Schluchten der Stadt und auf dem Jahrmarkt dürfen wir erstmals unsere Fähigkeiten an Schiessständen austesten.
Doch bald schon ist man uns nicht mehr freundlich gesinnt und wir werden aus allen Richtungen beschossen. So kämpfen wir uns bis zu einem Turm vor, in dem wir die anfangs erwähnte junge Dame finden, eingesperrt wie in einem Käfig. Sie schliesst sich Booker nur widerwillig an und sobald die beiden den Turm verlassen, ist die ganze Stadt hinter uns her und das Chaos nimmt seinen Lauf.
Doch wer genau ist diese Frau namens Elizabeth? Wieso wurde sie festgehalten und wer drängt so erpicht auf ihre Eskortierung nach New York? Und warum hat man sich ausgerechnet Booker DeWitt dafür ausgesucht?
All diese und noch mehr Fragen stellt uns das Spiel im Verlauf der rund 12-stündigen Kampagne. Antworten darauf zu finden, überlässt man allerdings uns.
Wie schon in den Vorgängern wird ein Grossteil der Story durch Audiologs erzählt, die wir in der ganzen Stadt verteilt finden. Nur wer aufmerksam zuhört und sich auf sämtliche Details achtet, wird letztendlich die Story verstehen – oder auch nicht.

-> Trailer bei Youtube

Irrational Games ist es gelungen, nicht nur eine interessante, sondern auch enorm verzwickte Storyline zu kreieren. Entdeckt man anfangs nur vereinzelte Fetzen davon, ist es erst im Laufe des Spiels möglich, sich einen Reim auf alles zu machen.
Viel mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, da sich vor allem das Ende als einziger „what the fuck“-Moment entpuppt und wir auf dem Weg dahin auf so einige skurrile Charaktere und aussergewöhnliche Momente stossen. Kreativität schreibt man bei den Entwicklern auch beim dritten Spiel noch ganz gross – sehr lobenswert.


Gameplay
Als wir in den ersten beiden “Bioshock“ Titeln durch Rapture stolperten, überraschte uns das Spiel vor allem mit seiner Mechanik. Als geistiger Nachfolger des altehrwürdigen “System Shock“ durften wir frei entscheiden ob wir mit geladener Kanone nach vorne stürmen oder auf subtile Art und Weise vogingen, indem wir Maschinen auf unsere Seite zogen, Gegner aufeinander hetzten oder in Fallen tappen lassen.
Diese Entscheidung wird uns im neuesten Ableger abgenommen, zumindest teilweise. Oftmals gibt es gar keine andere Möglichkeit als aus vollen Rohren zu schiessen, während uns lediglich einzelne Varianten zur Unterstützung oder Ablenkung zur Verfügung stehen.
So drückt man uns auch bereits relativ früh spezielle Fähigkeiten in die Hand, dieses mal unter dem Namen „Vigors“. Diese ermöglichen uns, Gegner in Brand zu stecken, Strom durch ihre Gliedmassen fliessen oder sie in der Luft schweben zu lassen, während wir sie mit Bleikugeln vollpumpen. Leider setzt Irrational dabei auf bekannte Kost: einen Grossteil dieser Zaubertricks kennen wir bereits aus den Vorgängern, es befinden sich nur wenige Neuerungen im Sortiment. Gleiches gilt auch für die Schiesseisen: egal ob Schrotflinte, Maschinengewehre oder Raketenwerfer; das Arsenal ist altbekannt, überschaubar und nur wenig innovativ. Immerhin dürfen wir unsere durchschlagkräftigen Argumente erneut an diversen Automaten auf verschiedene Arten aufpäppeln, wobei wir nicht nur grössere Magazine, sondern auch höheren Schaden und verringerten Rückstoss ausrüsten können.

Sofern man mindestens einen der “Bioshock“ Titel gespielt hat, wirkt das alles vertraut und Fans werden sich sofort wohl fühlen. Bis auf ein kleines, aber einschneidendes Detail: durften wir bislang sämtliche Knarren mit uns rumschleppen und sogar mit verschiedenen Munitionstypen bestücken, fällt letzteres nun komplett weg und es finden nur noch jeweils 2 Schiessprügel gleichzeitig den Weg in unser Inventar. Je nach Gegnertyp der sich uns in den Weg stellt, müssen wir uns also auf mühsames Wechseln gefasst machen. Nicht immer liegt die gewünschte Waffe gleich nebenan, sondern in manchen Fällen auch ganz wo anders. Nun liegt es am Spieler zu entscheiden, ob er sich auf den Weg macht um sich entsprechend auszurüsten, oder den Kampf mit den vorhandenen Möglichkeiten austrägt – und dabei eventuell sämtliche Munition verballert.
Je nach Abschnitt liegt diese natürlich nicht an jeder Ecke herum und so sitzen wir gerne auch minutenlang auf dem Trockenen, wobei wir auch auf unseren Nahkampfangriff ausweichen dürfen. Als glückliche Unterstützung erweist sich in jenen Fällen aber auch Elizabeth: in Eigenregie sucht sie nach Munition und Heilpaketen, die sie uns im Kampf zuwirft, damit wir unsere Konzentration vollends auf den Gegner lenken dürfen. Wo und wie sie solche Dinge findet, wird hier aufgrund von Spoilergefahr natürlich nicht verraten, dafür aber dass die adrette Dame noch andere Tricks in Petto hat.
Wer im Vorfeld die Präsentationen von E3, Gamescom & co. verfolgt hat, kennt wahrscheinlich noch die eine oder andere Szene, in der Elizabeth und Booker gemeinsam kämpfen, wobei beide über sich ähnelnde Fertigkeiten verfügen. Unter anderem wurde auch dieser Aspekt komplett aus dem Spiel gestrichen und Elizabeths Kräfte stark eingeschränkt. Immerhin ist es ihr aber nach wie vor möglich, auf unseren Befehl hin Geschütztürme, Munitionskisten und andere wertvolle Dinge wie von Geisterhand entstehen zu lassen, die wir für unsere Zwecke nutzen können. In den zahlreichen Gefechten sorgt dies immerhin für das Minimum an Abwechslung und Subtilität, die wir ansonsten schmerzlich vermissen, da “Bioshock Infinite“ ansonsten nur einen Weg kennt: mit dem Kopf durch die Wand.

Dabei sind gerade die Verschnaufpausen höchst willkommen, da der Titel nicht zuletzt in den ruhigen Momenten seine volle Anziehungskraft entfaltet. Wer sich Zeit nimmt um die Gegend auszukundschaften, findet die bereits erwähnten Audiologs oder toll herausgearbeitete Details in der Spielwelt, die dabei helfen, die Story und ihre Zusammenhänge besser zu verstehen. Nebenbei führen Elizabeth und Booker so manche tiefgreifende Unterhaltung über kommendes oder gerade erlebtes und wir durchstöbern Geschäfte, Möbel und Holzfässer nach Munition, Silver Eagles oder den wertvollen Salzen. Letztere stellen das Äquivalent zu den aus Rapture bekannten EVE-Spritzen dar und füllen unseren Vorrat wieder auf, den wir für das Wirken der Vigor-Kräfte dringend benötigen. Mit ein wenig Erkundungsdrang gelangen wir auch immer wieder in den Besitz von „magischen“ Kleidungsstücken, die uns diverse nützliche Fähigkeiten verleihen, die von schnellerem Nachladen der Waffen zu höherem Schaden oder dessen Reflektierung allerlei zu bieten haben. Tragen dürfen wir insgesamt je 4 davon und die Ausrüstung somit an unseren eigenen Spielertyp anpassen. Auf ähnliche Art und Weise vergrössern wir von Zeit zu Zeit unseren Vorrat an Lebens-, Vigor-, oder Schutzschildenergie indem wir uns einen kräftigen Schluck aus seltenen, leuchtenden Flaschen genehmigen.

Genau wie in den Vorgängern verfügt also auch “Bioshock Infinite“ über einen kleinen Rollenspiel-Anteil, der aber zum einen geringer ausfällt als bisher und zum anderen im Genre mittlerweile schon fast zum Standard gehört.
Auch in anderen Aspekten hat sich “Bioshock Infinite“ mehr dem Mainstream angepasst: sei es die eher schwache Gegner-KI, das erwähnte Waffenarsenal oder die Schlauchlevels. In einzelnen Momenten erinnert das Geschehen frappierend an einen “Call of Duty“-Klon, da wir in unserer Freiheit eingeschränkt werden und die Levelabschnitte deutlich weniger weitläufig ausfallen als wir es uns gewünscht hätten.
Nicht falsch verstehen: nach wie vor ist man weit vom 08/15 Einheitsbrei entfernt, aber die Annäherungen sind deutlich zu erkennen.


Grafik
Technisch waren die Titel von Irrational Games noch nie auf der Höhe der Zeit, das ist auch in “Bioshock Infinite“ nicht anders. Angekommen im Jahr 2013 sind wir uns enorm detaillierte Anblicke mit unzähligen Effekten gewohnt, wobei sich die Studios immer wieder selbst übertrumpfen. Anders bei der Marke Bioshock: im Hintergrund werkelt die mittlerweile 6 Jahre alte Unreal Engine 3, die natürlich in manchen Bereichen kräftig aufgebohrt wurde. Ein Gros der Texturen ist knackig scharf und enorm farbenfroh, kann jedoch nicht mit allzu vielen Details aufwarten. Grade den Charaktermodellen sieht man ihr technisches Alter aufgrund von relativ hölzernen Gesichtsanimationen sofort an. Viel mehr als Augen- und Mundpartie bewegt sich selten und auch Elizabeths Haarpracht ist weit von einer Qualität entfernt wie wir sie unlängst im neuen “Tomb Raider“ kennenlernen durften.



Besonders gelungen ist indes die gesamte Beleuchtung, egal ob von künstlichen oder natürlichen Lichtquellen. Die Umgebung wird stets entsprechend erhellt und sorgt dabei sogar für erstaunlich schöne Schattenspiele. Sämtliche Schatten von Objekten und Nichtspielercharakteren sind messerscharf gezeichnet und verschwimmen sogar leicht, je mehr sie sich von einer Lichtquelle entfernen. Einzig der Spieler in der Haut von Booker scheint nicht wirklich in dieser Welt zu existieren. Dürfen wir in anderen Titeln sogar unsere eigenen Füsse bewundern, wirft Booker nichtmal einen Schatten, selbst wenn wir uns direkt vor einen Filmprojektor stellen. Gerade solche Dinge hätten einfach besser gelöst werden müssen, da es einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Atmosphäre stiehlt.

Der auffälligste Pluspunkt der Optik ist ganz klar ihre Farbenvielfalt, die auf den ersten Blick so gar nicht zu einem Shooter passen will. Alles ist mit einem leichten Hauch von Cartoonstil versehen und dieser Eigenwillige Look tut dem Spiel ausserordentlich gut.Das kommt nicht zuletzt in den relativ abwechslungsreich gestalteten Levels zur Geltung.Egal ob Arbeiterviertel, Oberstadt, Tempel oder Museen – das Team hat sich sichtlich Mühe gegeben, dem Spieler zumindest optisch immer wieder etwas neues zu bieten. Leider täuscht auch das nicht darüber hinweg, dass wir sowohl bei NPCs wie auch bei den Gegnern ziemlich oft Klone vorgesetzt bekommen und viele Objekte eher zweckmässig als schön texturiert wurden sowie auch über ordentlich Ecken und Kanten verfügen.
Immerhin lässt sich “Bioshock Infinite“ auch auf etwas älteren Maschinen gut spielen, dank der ein oder anderen Grafikoption. Jedoch glänzt die Engine einmal mehr durch die Abwesenheit der Kantenglättung – einzig das nVidia exklusive FXAA kann eingeschaltet werden.




Sound
Bereits die Vorgänger legten die akustische Messlatte ziemlich hoch, was nicht zuletzt dem tollen Soundtrack zu verdanken war. Auch dieses mal besinnt man sich seiner Stärken und lässt entsprechende Stücke der 20er-Jahre aus diversen Grammophonen und Radios erklingen, während gefundene Audiologs wunderbar kratzig und „verstaubt“ klingen. Ansonsten ist die Sprachausgabe auf einem hohen Niveau und stets glasklar. Die grösste Überraschung ist dabei die deutsche Synchro, die mit Abstand zu den besten gehört die man jemals auf die Ohren bekam.
Abgesehen davon übernahm man einige Klänge und Geräusche – wie auch das Rattern und Knattern der Waffen – aus den ersten beiden Titeln, damit die Spieler sich heimisch fühlen. Man könnte dies als faul ansehen, hinterlässt jedoch keinen störenden Eindruck.

In Sachen Surround hingegen bietet “Bioshock Infinite“ lediglich Standardkost. Drehen wir uns um die eigene Achse, werden Geräusche hinter unserem Rücken zwar merklich leiser, eine richtige Direktionalität fehlt allerdings. Das ist vor allem in Gesprächen hörbar, wenn Elizabeth gleich laut ist, egal ob sie nun links neben oder hinter uns steht. Auch was Effekte angeht wäre sicherlich mehr drin gewesen. Abgesehen von Kugelhagel und Explosionen vernehmen wir aus den hinteren Lautsprechern nicht allzu viel – hier war Rapture mit dem allgegenwärtigen Wasser ein ganzes Stück spektakulärer.


Fazit
Wird das Spiel den überragenden Bewertungen gerecht? In meinen Augen nicht. Ist es trotzdem empfehlenswert? Uneingeschränkt!
Denn aller Kritikpunkte zum Trotz, “Bioshock Infinite“ ist und bleibt ein tolles Spiel. Kann es in Punkto Story seine beiden Vorgänger sogar übertrumpfen, so bleibt es gameplaytechnisch hinter den Erwartungen zurück. Die Schiessereien wirken zu forciert und es mangelt an Alternativmöglichkeiten. Auch die Vigors wissen nicht vollends zu Überzeugen: zu wenig neues, manche davon zu schwach oder zu sinnlos um wirklich effektiv zu sein und im Allgemeinen beschleicht einen das Gefühl, dass sie bloss deswegen eingebaut wurden, weil es sie im Bioshock-Universum eben gibt. Und auch wenn man das fertige Spiel mit den Demos diverser Spielemessen vergleicht, so fällt auf, wie sehr die Spielmechanik um wirklich tolle Ideen entschlackt wurde. So vermisst nicht nur Elizabeth einige ihrer vorgesehenen Fähigkeiten, sondern auch die Skylines an denen man sich herumschwingen kann, sind weitaus kleiner ausgefallen als es im Vorfeld den Anschein hatte.
Bewerten wir das Spiel aber in seinem Ist-Zustand, so muss man vor Irrational Games erneut den Hut ziehen. Anders als so mancher Konkurrent beweisen sie Mut zum anders sein und erschaffen aus dem nichts eine Stadt in den Wolken, die in Punkto design so manches in den Schatten stellt und mit einer Story auffährt, die man in einem Shooter kaum vermuten oder gar erwarten würde. Gerade bei deren Auflösung überrascht “Bioshock Infinite“ auf ganzer Linie und wirkt derart nachhaltig, dass in Foren seitenlange Diskussionen darüber stattfinden.
Und auch wenn das eine oder andere vielleicht hätte besser oder anders gemacht werden können, auch unser Ausflug nach Columbia macht verdammt viel Spass!


Pro
- Lebendige, abwechslungsreiche Stadt..
- ..mit sehr frischem Szenario
- Elizabeth weit mehr als nur ein Sidekick
- Farbenfrohe und eigenwillige Optik
- Gute Story mit fast genialer Auflösung..
- ..die bei genauerem Nachdenken Hirnschmelzungen verursacht

Contra
- Schiessereien dominieren zu stark
- Vigor- und Waffenarsenal relativ einfallslos
- Spielerisch schwächer und eintöniger als Vorgänger
- Nur 2 Waffen auf einmal einsatzbereit
- Grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit


Grafik: 83%
Sound: 81%
Steuerung: 87%
Multiplayer: nicht vorhanden
Gesamtwertung: 82%


Hardwareanforderungen
Ultra Details, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 660 Ti oder AMD Radeon HD 7870
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte

Sehr hohe Details, mit 1920x1080p und FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 Ti oder AMD Radeon HD 6870
Prozessor: Intel Core i5 661 oder AMD II X4 640
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte

Mittlere Details, mit 1920x1080p, ohne FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTS 450 oder AMD Radeon HD 5750
Prozessor: Intel Core 2 Duo E4300 pder Athlon X2 4400+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte


Testsystem:
(Ultra Details, 1920x1080p, FXAA)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte