Freitag, 5. April 2013
Spieletest "Bioshock Infinite" (PC)


Lange Wartezeiten können Qualvoll sein, nicht zuletzt für Zocker, deren langersehntes Spiel immer wieder verschoben wird. So auch im Falle von “Bioshock Infinite“. Erst für Spätherbst 2012 angekündigt, hatte man bald Dezember als neuen Termin, bis es letztendlich März 2013 war und das neue Machwerk von Irrational Games tatsächlich erschien. Wie schon bei den Vorgängern war Kreativkopf Ken Levine für die Idee und den Entwurf der Spielwelt verantwortlich, was erneut grosse Hoffnungen schürte. Doch als erstmals bekannt wurde, dass man das Unterwasserutopia Rapture endgültig verlässt und den Schauplatz in die Himmelsphäre verlagert, machte sich Skepsis breit. Bioshock in einer Wolkenstadt? Kann das funktionieren? Es kann!
Print- und Onlinemagazine weltweit vergaben Traumwertungen jenseits des Durchschnitts für das neue Spiel der Nordamerikaner, die sogar höher ausfielen als bei Konkurrenzprodukten wie “Crysis 3“ und Konsorten. Ob an diesen Lobgesängen tatsächlich so viel dran ist, galt es nun natürlich selbst herauszufinden.


Story
„Booker. Hast du Angst vor Gott?“ „Nein. Aber vor dir.“ Diese ersten Worte, die wir noch vor dem eigentlichen Intro zu hören kriegen, stiften bereits Verwirrung. Wer spricht da? Und wer ist dieser Booker? Schnell wird klar: das sind wir. Dies wird uns gleich bewusst als wir mit 2 vermummten Gestalten in Regenmantel und Kapuze in einem Ruderboot sitzen und quer über das offene Meer getragen werden. Die beiden – ein Mann und eine Frau – reden miteinander, scheinbar über uns. Doch ihre Unterhaltung gibt für uns bis anhin noch keinen Sinn, und da sie uns nie offen ansprechen, bleibt das vorerst auch so. Die Frau drückt uns eine Schatulle in der Hand, auf deren Metallplakette der Name „Booker DeWitt steht“ und welche nebst einer Pistole und ein paar Kugeln das Foto einer jungen Frau beinhaltet, zusammen mit einem Zettel, welches unser Missionsziel definiert. Wir sollen die dunkelhaarige Schönheit nach New York bringen. Doch warum und aus wessen Händen wir sie entführen sollen, müssen wir selbst herausfinden.
Ausgesetzt am verregneten Steg eines Leuchtturms lässt man uns verwirrt zurück. Der Turm indes scheint verlassen, wir finden bloss ein altes Grammophon aus welchem leise Musik düdelt und durchforsten die ersten Schubladen und Schränke nach Silver Eagles – der Währung in “Bioshock Infinite“. In der dritten Etage dann der Schock: ein toter Leuchtturmwärter der grausam zugerichtet wurde. Doch uns bleibt nicht viel Zeit uns darüber Gedanken zu machen; kurzum setzen wir uns auf einen Stuhl der anstelle des Scheinwerfers auf der Spitze des Turms steht. Schnallen aus Metall fesseln uns an Armen und Beinen, ehe sich vor uns die Tür schliesst und wir in Richtung Himmel katapultiert werden.

Endstation des rasanten Fluges ist der Tempel des Propheten in der Wolkenstadt Columbia. Erst wenn wir uns als Fremder durch den Priester ordentlich taufen lassen, dürfen wir einen Fuss in die Stadt setzen, die sich uns ausserordentlich freundlich präsentiert. An jeder Ecke wird Booker begrüsst und es herrscht reges Treiben. Eine Parade schwebt durch die Schluchten der Stadt und auf dem Jahrmarkt dürfen wir erstmals unsere Fähigkeiten an Schiessständen austesten.
Doch bald schon ist man uns nicht mehr freundlich gesinnt und wir werden aus allen Richtungen beschossen. So kämpfen wir uns bis zu einem Turm vor, in dem wir die anfangs erwähnte junge Dame finden, eingesperrt wie in einem Käfig. Sie schliesst sich Booker nur widerwillig an und sobald die beiden den Turm verlassen, ist die ganze Stadt hinter uns her und das Chaos nimmt seinen Lauf.
Doch wer genau ist diese Frau namens Elizabeth? Wieso wurde sie festgehalten und wer drängt so erpicht auf ihre Eskortierung nach New York? Und warum hat man sich ausgerechnet Booker DeWitt dafür ausgesucht?
All diese und noch mehr Fragen stellt uns das Spiel im Verlauf der rund 12-stündigen Kampagne. Antworten darauf zu finden, überlässt man allerdings uns.
Wie schon in den Vorgängern wird ein Grossteil der Story durch Audiologs erzählt, die wir in der ganzen Stadt verteilt finden. Nur wer aufmerksam zuhört und sich auf sämtliche Details achtet, wird letztendlich die Story verstehen – oder auch nicht.

-> Trailer bei Youtube

Irrational Games ist es gelungen, nicht nur eine interessante, sondern auch enorm verzwickte Storyline zu kreieren. Entdeckt man anfangs nur vereinzelte Fetzen davon, ist es erst im Laufe des Spiels möglich, sich einen Reim auf alles zu machen.
Viel mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, da sich vor allem das Ende als einziger „what the fuck“-Moment entpuppt und wir auf dem Weg dahin auf so einige skurrile Charaktere und aussergewöhnliche Momente stossen. Kreativität schreibt man bei den Entwicklern auch beim dritten Spiel noch ganz gross – sehr lobenswert.


Gameplay
Als wir in den ersten beiden “Bioshock“ Titeln durch Rapture stolperten, überraschte uns das Spiel vor allem mit seiner Mechanik. Als geistiger Nachfolger des altehrwürdigen “System Shock“ durften wir frei entscheiden ob wir mit geladener Kanone nach vorne stürmen oder auf subtile Art und Weise vogingen, indem wir Maschinen auf unsere Seite zogen, Gegner aufeinander hetzten oder in Fallen tappen lassen.
Diese Entscheidung wird uns im neuesten Ableger abgenommen, zumindest teilweise. Oftmals gibt es gar keine andere Möglichkeit als aus vollen Rohren zu schiessen, während uns lediglich einzelne Varianten zur Unterstützung oder Ablenkung zur Verfügung stehen.
So drückt man uns auch bereits relativ früh spezielle Fähigkeiten in die Hand, dieses mal unter dem Namen „Vigors“. Diese ermöglichen uns, Gegner in Brand zu stecken, Strom durch ihre Gliedmassen fliessen oder sie in der Luft schweben zu lassen, während wir sie mit Bleikugeln vollpumpen. Leider setzt Irrational dabei auf bekannte Kost: einen Grossteil dieser Zaubertricks kennen wir bereits aus den Vorgängern, es befinden sich nur wenige Neuerungen im Sortiment. Gleiches gilt auch für die Schiesseisen: egal ob Schrotflinte, Maschinengewehre oder Raketenwerfer; das Arsenal ist altbekannt, überschaubar und nur wenig innovativ. Immerhin dürfen wir unsere durchschlagkräftigen Argumente erneut an diversen Automaten auf verschiedene Arten aufpäppeln, wobei wir nicht nur grössere Magazine, sondern auch höheren Schaden und verringerten Rückstoss ausrüsten können.

Sofern man mindestens einen der “Bioshock“ Titel gespielt hat, wirkt das alles vertraut und Fans werden sich sofort wohl fühlen. Bis auf ein kleines, aber einschneidendes Detail: durften wir bislang sämtliche Knarren mit uns rumschleppen und sogar mit verschiedenen Munitionstypen bestücken, fällt letzteres nun komplett weg und es finden nur noch jeweils 2 Schiessprügel gleichzeitig den Weg in unser Inventar. Je nach Gegnertyp der sich uns in den Weg stellt, müssen wir uns also auf mühsames Wechseln gefasst machen. Nicht immer liegt die gewünschte Waffe gleich nebenan, sondern in manchen Fällen auch ganz wo anders. Nun liegt es am Spieler zu entscheiden, ob er sich auf den Weg macht um sich entsprechend auszurüsten, oder den Kampf mit den vorhandenen Möglichkeiten austrägt – und dabei eventuell sämtliche Munition verballert.
Je nach Abschnitt liegt diese natürlich nicht an jeder Ecke herum und so sitzen wir gerne auch minutenlang auf dem Trockenen, wobei wir auch auf unseren Nahkampfangriff ausweichen dürfen. Als glückliche Unterstützung erweist sich in jenen Fällen aber auch Elizabeth: in Eigenregie sucht sie nach Munition und Heilpaketen, die sie uns im Kampf zuwirft, damit wir unsere Konzentration vollends auf den Gegner lenken dürfen. Wo und wie sie solche Dinge findet, wird hier aufgrund von Spoilergefahr natürlich nicht verraten, dafür aber dass die adrette Dame noch andere Tricks in Petto hat.
Wer im Vorfeld die Präsentationen von E3, Gamescom & co. verfolgt hat, kennt wahrscheinlich noch die eine oder andere Szene, in der Elizabeth und Booker gemeinsam kämpfen, wobei beide über sich ähnelnde Fertigkeiten verfügen. Unter anderem wurde auch dieser Aspekt komplett aus dem Spiel gestrichen und Elizabeths Kräfte stark eingeschränkt. Immerhin ist es ihr aber nach wie vor möglich, auf unseren Befehl hin Geschütztürme, Munitionskisten und andere wertvolle Dinge wie von Geisterhand entstehen zu lassen, die wir für unsere Zwecke nutzen können. In den zahlreichen Gefechten sorgt dies immerhin für das Minimum an Abwechslung und Subtilität, die wir ansonsten schmerzlich vermissen, da “Bioshock Infinite“ ansonsten nur einen Weg kennt: mit dem Kopf durch die Wand.

Dabei sind gerade die Verschnaufpausen höchst willkommen, da der Titel nicht zuletzt in den ruhigen Momenten seine volle Anziehungskraft entfaltet. Wer sich Zeit nimmt um die Gegend auszukundschaften, findet die bereits erwähnten Audiologs oder toll herausgearbeitete Details in der Spielwelt, die dabei helfen, die Story und ihre Zusammenhänge besser zu verstehen. Nebenbei führen Elizabeth und Booker so manche tiefgreifende Unterhaltung über kommendes oder gerade erlebtes und wir durchstöbern Geschäfte, Möbel und Holzfässer nach Munition, Silver Eagles oder den wertvollen Salzen. Letztere stellen das Äquivalent zu den aus Rapture bekannten EVE-Spritzen dar und füllen unseren Vorrat wieder auf, den wir für das Wirken der Vigor-Kräfte dringend benötigen. Mit ein wenig Erkundungsdrang gelangen wir auch immer wieder in den Besitz von „magischen“ Kleidungsstücken, die uns diverse nützliche Fähigkeiten verleihen, die von schnellerem Nachladen der Waffen zu höherem Schaden oder dessen Reflektierung allerlei zu bieten haben. Tragen dürfen wir insgesamt je 4 davon und die Ausrüstung somit an unseren eigenen Spielertyp anpassen. Auf ähnliche Art und Weise vergrössern wir von Zeit zu Zeit unseren Vorrat an Lebens-, Vigor-, oder Schutzschildenergie indem wir uns einen kräftigen Schluck aus seltenen, leuchtenden Flaschen genehmigen.

Genau wie in den Vorgängern verfügt also auch “Bioshock Infinite“ über einen kleinen Rollenspiel-Anteil, der aber zum einen geringer ausfällt als bisher und zum anderen im Genre mittlerweile schon fast zum Standard gehört.
Auch in anderen Aspekten hat sich “Bioshock Infinite“ mehr dem Mainstream angepasst: sei es die eher schwache Gegner-KI, das erwähnte Waffenarsenal oder die Schlauchlevels. In einzelnen Momenten erinnert das Geschehen frappierend an einen “Call of Duty“-Klon, da wir in unserer Freiheit eingeschränkt werden und die Levelabschnitte deutlich weniger weitläufig ausfallen als wir es uns gewünscht hätten.
Nicht falsch verstehen: nach wie vor ist man weit vom 08/15 Einheitsbrei entfernt, aber die Annäherungen sind deutlich zu erkennen.


Grafik
Technisch waren die Titel von Irrational Games noch nie auf der Höhe der Zeit, das ist auch in “Bioshock Infinite“ nicht anders. Angekommen im Jahr 2013 sind wir uns enorm detaillierte Anblicke mit unzähligen Effekten gewohnt, wobei sich die Studios immer wieder selbst übertrumpfen. Anders bei der Marke Bioshock: im Hintergrund werkelt die mittlerweile 6 Jahre alte Unreal Engine 3, die natürlich in manchen Bereichen kräftig aufgebohrt wurde. Ein Gros der Texturen ist knackig scharf und enorm farbenfroh, kann jedoch nicht mit allzu vielen Details aufwarten. Grade den Charaktermodellen sieht man ihr technisches Alter aufgrund von relativ hölzernen Gesichtsanimationen sofort an. Viel mehr als Augen- und Mundpartie bewegt sich selten und auch Elizabeths Haarpracht ist weit von einer Qualität entfernt wie wir sie unlängst im neuen “Tomb Raider“ kennenlernen durften.



Besonders gelungen ist indes die gesamte Beleuchtung, egal ob von künstlichen oder natürlichen Lichtquellen. Die Umgebung wird stets entsprechend erhellt und sorgt dabei sogar für erstaunlich schöne Schattenspiele. Sämtliche Schatten von Objekten und Nichtspielercharakteren sind messerscharf gezeichnet und verschwimmen sogar leicht, je mehr sie sich von einer Lichtquelle entfernen. Einzig der Spieler in der Haut von Booker scheint nicht wirklich in dieser Welt zu existieren. Dürfen wir in anderen Titeln sogar unsere eigenen Füsse bewundern, wirft Booker nichtmal einen Schatten, selbst wenn wir uns direkt vor einen Filmprojektor stellen. Gerade solche Dinge hätten einfach besser gelöst werden müssen, da es einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Atmosphäre stiehlt.

Der auffälligste Pluspunkt der Optik ist ganz klar ihre Farbenvielfalt, die auf den ersten Blick so gar nicht zu einem Shooter passen will. Alles ist mit einem leichten Hauch von Cartoonstil versehen und dieser Eigenwillige Look tut dem Spiel ausserordentlich gut.Das kommt nicht zuletzt in den relativ abwechslungsreich gestalteten Levels zur Geltung.Egal ob Arbeiterviertel, Oberstadt, Tempel oder Museen – das Team hat sich sichtlich Mühe gegeben, dem Spieler zumindest optisch immer wieder etwas neues zu bieten. Leider täuscht auch das nicht darüber hinweg, dass wir sowohl bei NPCs wie auch bei den Gegnern ziemlich oft Klone vorgesetzt bekommen und viele Objekte eher zweckmässig als schön texturiert wurden sowie auch über ordentlich Ecken und Kanten verfügen.
Immerhin lässt sich “Bioshock Infinite“ auch auf etwas älteren Maschinen gut spielen, dank der ein oder anderen Grafikoption. Jedoch glänzt die Engine einmal mehr durch die Abwesenheit der Kantenglättung – einzig das nVidia exklusive FXAA kann eingeschaltet werden.




Sound
Bereits die Vorgänger legten die akustische Messlatte ziemlich hoch, was nicht zuletzt dem tollen Soundtrack zu verdanken war. Auch dieses mal besinnt man sich seiner Stärken und lässt entsprechende Stücke der 20er-Jahre aus diversen Grammophonen und Radios erklingen, während gefundene Audiologs wunderbar kratzig und „verstaubt“ klingen. Ansonsten ist die Sprachausgabe auf einem hohen Niveau und stets glasklar. Die grösste Überraschung ist dabei die deutsche Synchro, die mit Abstand zu den besten gehört die man jemals auf die Ohren bekam.
Abgesehen davon übernahm man einige Klänge und Geräusche – wie auch das Rattern und Knattern der Waffen – aus den ersten beiden Titeln, damit die Spieler sich heimisch fühlen. Man könnte dies als faul ansehen, hinterlässt jedoch keinen störenden Eindruck.

In Sachen Surround hingegen bietet “Bioshock Infinite“ lediglich Standardkost. Drehen wir uns um die eigene Achse, werden Geräusche hinter unserem Rücken zwar merklich leiser, eine richtige Direktionalität fehlt allerdings. Das ist vor allem in Gesprächen hörbar, wenn Elizabeth gleich laut ist, egal ob sie nun links neben oder hinter uns steht. Auch was Effekte angeht wäre sicherlich mehr drin gewesen. Abgesehen von Kugelhagel und Explosionen vernehmen wir aus den hinteren Lautsprechern nicht allzu viel – hier war Rapture mit dem allgegenwärtigen Wasser ein ganzes Stück spektakulärer.


Fazit
Wird das Spiel den überragenden Bewertungen gerecht? In meinen Augen nicht. Ist es trotzdem empfehlenswert? Uneingeschränkt!
Denn aller Kritikpunkte zum Trotz, “Bioshock Infinite“ ist und bleibt ein tolles Spiel. Kann es in Punkto Story seine beiden Vorgänger sogar übertrumpfen, so bleibt es gameplaytechnisch hinter den Erwartungen zurück. Die Schiessereien wirken zu forciert und es mangelt an Alternativmöglichkeiten. Auch die Vigors wissen nicht vollends zu Überzeugen: zu wenig neues, manche davon zu schwach oder zu sinnlos um wirklich effektiv zu sein und im Allgemeinen beschleicht einen das Gefühl, dass sie bloss deswegen eingebaut wurden, weil es sie im Bioshock-Universum eben gibt. Und auch wenn man das fertige Spiel mit den Demos diverser Spielemessen vergleicht, so fällt auf, wie sehr die Spielmechanik um wirklich tolle Ideen entschlackt wurde. So vermisst nicht nur Elizabeth einige ihrer vorgesehenen Fähigkeiten, sondern auch die Skylines an denen man sich herumschwingen kann, sind weitaus kleiner ausgefallen als es im Vorfeld den Anschein hatte.
Bewerten wir das Spiel aber in seinem Ist-Zustand, so muss man vor Irrational Games erneut den Hut ziehen. Anders als so mancher Konkurrent beweisen sie Mut zum anders sein und erschaffen aus dem nichts eine Stadt in den Wolken, die in Punkto design so manches in den Schatten stellt und mit einer Story auffährt, die man in einem Shooter kaum vermuten oder gar erwarten würde. Gerade bei deren Auflösung überrascht “Bioshock Infinite“ auf ganzer Linie und wirkt derart nachhaltig, dass in Foren seitenlange Diskussionen darüber stattfinden.
Und auch wenn das eine oder andere vielleicht hätte besser oder anders gemacht werden können, auch unser Ausflug nach Columbia macht verdammt viel Spass!


Pro
- Lebendige, abwechslungsreiche Stadt..
- ..mit sehr frischem Szenario
- Elizabeth weit mehr als nur ein Sidekick
- Farbenfrohe und eigenwillige Optik
- Gute Story mit fast genialer Auflösung..
- ..die bei genauerem Nachdenken Hirnschmelzungen verursacht

Contra
- Schiessereien dominieren zu stark
- Vigor- und Waffenarsenal relativ einfallslos
- Spielerisch schwächer und eintöniger als Vorgänger
- Nur 2 Waffen auf einmal einsatzbereit
- Grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit


Grafik: 83%
Sound: 81%
Steuerung: 87%
Multiplayer: nicht vorhanden
Gesamtwertung: 82%


Hardwareanforderungen
Ultra Details, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 660 Ti oder AMD Radeon HD 7870
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte

Sehr hohe Details, mit 1920x1080p und FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 Ti oder AMD Radeon HD 6870
Prozessor: Intel Core i5 661 oder AMD II X4 640
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte

Mittlere Details, mit 1920x1080p, ohne FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTS 450 oder AMD Radeon HD 5750
Prozessor: Intel Core 2 Duo E4300 pder Athlon X2 4400+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte


Testsystem:
(Ultra Details, 1920x1080p, FXAA)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Donnerstag, 28. März 2013
Spieletest "Tomb Raider" (PC)


Zugegeben, der Titel mag im ersten Augenblick verwirrend sein, denken die meisten bei “Tomb Raider“ doch an den ersten Teil der Serie, welcher 1996 unter Core Design entwickelt und vermarktet wurde. Manch einer denkt vielleicht sogar an die schrecklichen Filme mit Angelina Jolie in der Hauptrolle, die trotz mieser Kritiken zu hohen Einnahmen an den Kinokassen führten – und beide Annahmen sind im Jahr 2013 grundsätzlich falsch, stellt das neue “Tomb Raider“ doch einen Reboot der gesamten Serie dar. Eine „neue“ Lara Croft, ein frisches Setting und eine Hintergrundstory die ganz von vorne anfängt.
Aber kann Frau Croft auch nach 17 Jahren noch so unterhalten wie früher?


Story
Alles beginnt auf einem Schiff, mitten im Pazifik. Lara ist zusammen mit ihrer Crew auf der Suche nach Yamatai, einem verschollenen Königreich im „Drachen-Dreieck“, wo sich eine wahre archäologische Fundgrube befinden soll. Doch die „Endurance“ gerät in einen Sturm und Kentert, wobei sich Lara nur mit viel Glück an den Strand retten kann – und bald darauf bewusstlos geschlagen wird.
Als sie wieder zu sich kommt, hängt sie Kopfüber an der Decke einer Höhle und startet ihren ersten Befreiungsversuch. Nur kurze Zeit später stellt sie fest, dass sie nicht alleine auf dieser Insel ist. Nebst ihrer Crew befinden sich auch scheinbar Einheimische auf dem Eiland, die jedoch nicht nur gute Absichten hegen. Auf der Suche nach ihren Freunden stolpert sie in so manche Falle und sieht sich mehr als einmal mit dem drohenden Tod konfrontiert. Doch wieso wird sie gejagt und was wollen die Eingeborenen von ihrer Freundin Sam?

-> Trailer bei Youtube

Die Hintergrundgeschichte von “Tomb Raider“ als originell zu bezeichnen, wäre sicherlich zu viel des Guten. Und doch gibt sie im Endeffekt mehr her, als man vermuten könnte. Überdurchschnittlich gut inszeniert bietet sie so manchen unerwarteten Twist und hebt sich alleine deshalb vom Einheitsbrei ab.

Die eigentliche Besonderheit an diesem Reboot ist jedoch klar unsere Hauptdarstellerin Lara Croft. War sie uns in der Vergangenheit als starke und schlagkräftige Archäologin bekannt die auch so manchen lockeren Spruch auf Lager und grosskalibrige Waffen in den Händen hat. Doch Crystal Dynamics hat sich ihrer Persönlichkeit angenommen und präsentiert uns die junge Lara als zierliche, wissbegierige und unerfahrene Archäologin auf den Spuren eines berühmten Mannes mit Schlapphut und Peitsche. Sie recherchiert sorgfältig und selbst kleinste Funde werden von ihr behutsam in Augenschein genommen und als wertvoll empfunden.
Auf dem Weg zur uns bekannten Amazone muss Lara so manche Qual über sich ergehen lassen. Sie fällt aus Baumkronen, kriecht durch Schlamm und Unrat, wird gefoltert, aufgehängt, gefesselt und geknebelt. Sie stöhnt vor Schmerz, sie weint, sie humpelt durch die Gegend und bricht ergriffen zusammen nachdem sie ihren ersten Widersacher ins Jenseits befördern musste. Dadurch wird nicht nur eine enorm menschliche Komponente geschaffen, sondern die zierliche Engländerin weckt in uns sogar Beschützerinstinkte. Wenn wir Lara mit schmerzverzerrtem Gesicht und schluchzend durch eine dunkle Höhle humpeln lassen, haben wir schon beinahe Mitleid mit ihr und geniessen die Genugtuung umso mehr, wenn wir es ihren Peinigern wieder heimzahlen dürfen.
Leider wirkt der Übergang „von der Heulsuse zur Kämpferin“ anfangs ein wenig aprupt, da sie nur wenige Minuten nach ihrem ersten Mord bereits wie ein Profi mit der Pistole um sich ballert, aber das lässt sich im Kontext verschmerzen. Schliesslich hat man es mit einer halben Armee von bösen Jungs zu tun die uns ans Leder wollen, da darf man sich getrost zur Wehr setzen!
Im Verlauf des Spiels verschwimmt besagte Grenze immer mehr und der Übergang wird fliessender. Viele von Laras Handlungen wirken authentisch und nachvollziehbar, zumindest im Vergleich mit diversen anderen Genrevertretern. Lara ist keine strahlende Heldin, sondern eine gepeinigte junge Frau, die auf Rache sinnt.


Gameplay
Inspiriert von Grossen Namen wie “Uncharted“ gibt sich auch “Tomb Raider“ als neumodisches Action-Adventure mit filmreifer inszenierung. Unter uns einstürzende Hängebrücken, an denen wir uns per Quicktime-Event grade noch in letzter Sekunde festhalten können, kennt so mancher sicherlich bereits von der Playstation 3 und den zahlreichen Titeln welche sich schon solcher Elemente bedient haben. Am heimischen PC sind solche Dinge jedoch nach wie vor eine Seltenheit und alleine deshalb ist die Inszenierung ein Hochgenuss. Wir hangeln uns über und durch alte Flugzeugwracks, klettern an Felswänden empor, springen über Abgründe und retten uns vor krachenden Explosionen.
Dazwischen dürfen wir die oftmals weitläufigen Areale auch nach versteckten Kisten und verschollenen Gräbern abklappern, in welchen wir Erfahrungspunkte, und Aufrüstungsteile für unser Arsenal finden. Um diese Goodies zu erreichen ist das Überwinden kleinerer Rätsel von Nöten, deren Lösungen sich nicht nur auf das richtige Timing bei Sprung- und Kletterpassagen, sondern auch auf so manche Physikspielerei verlassen. Wirklich herausfordernd sind diese Knobeleien zwar nie, sorgen jedoch für die nötige Abwechslung und Verschnaufpause zwischen der Vielzahl an Schiessereien.

Sieht sich Lara einer Übermacht konfrontiert, sucht sie hinter Kisten oder Mauern Deckung, pirscht hin und her, nimmt ihre Widersacher mit Pfeilbogen, Schrotflinte, Pistole sowie Gewehr aufs Korn und darf zu deren Bekämpfung auch mal die Umgebung nutzen, indem sie Konstruktionen einstürzen oder in Flammen aufgehen lässt.
Egal ob schiessen oder klettern, die Steuerung geht erstaunlich leicht von der Hand. Zwar merkt man vor allem bei Quicktime-Events, dass das Spiel vorrangig für Konsolen und deren Gamepads entwickelt wurde, doch auch mit der klassischen Kombination aus Tastatur und Maus klappt alles nach ein wenig Eingewöhnung problemlos. Doch gerade die erwähnten Reaktionstests gestalten sich mit Maus und Tastatur ungemein schwieriger, da die eingeblendeten Symbole nicht immer eindeutig signalisieren, welche Taste man eigentlich drücken muss. So bedarf es einiger Anläufe bis man Anhand von Farben und Formen aus dem Gedächtnis weiss, welche Kommandos gemeint sind.

Doch auch sonst legt sich “Tomb Raider“ so einige Stolpersteine selbst in den Weg. Das grösste Manko zeigt sich hier bei der fehlenden Abwechslung: zwar sucht Crystal Dynamics stets den Spagat aus Action, Kraxelei und Rätseleinlagen, das gelingt allerdings nur bedingt. Ab und zu schleicht sich unübersehbares Backtracking ein, wenn man in bereits besuchte Abschnitte zurückgeschickt wird, mit dem einzigen Unterschied, dass man nun über die nötige Ausrüstung verfügt um auch zuvor unerreichbare Stellen zu erreichen, damit man von dort aus weiter kommt. Dabei wirkt nicht nur die altbekannte Kulisse ermüdend, sondern auch die scheinbar unendliche Kletterei. Man erklimme Fels A um von dort ein Seil zu Fels B zu spannen, wechselt hinüber, kraxelt einmal um den halben Felsen herum, zieht sich aufs Plateau und das ganze nochmals von vorn. Natürlich darf man ab und an komplexere Wege finden um auch entlegene Winkel zu erkunden und dort im besten Falle zusätzliche Erfahrung oder wertvolle Items zu finden, aber auch dies wirkt nach einigen Spielstunden eintönig und wenig abwechslungsreich.
Am gleichen Problem kranken auch die Ballereinlagen, die sich in ihrem Ablauf meist wiederholen. Wir schiessen hinter der Deckung hervor, weichen gegnerischen Granaten aus und entledigen uns grösseren Gegnern auch mal aus dem Nahkampf. Das ist zwar alles durchschnittliche Shooterkost und grundsätzlich solide gemacht, aber auf Dauer schlichtweg viel zu öde. Dies fällt vor allem im Mittelteil auf, wenn der Shooteranteil Überhand nimmt und wir vorwiegend schiessen anstatt die Gegend anderweitig zu erkunden.

Immerhin belohnt uns das Spiel bei jedem Kill mit Erfahrungspunkten, die bei Kopftreffern oder leisen Tötungen auch einiges höher ausfallen können. Wie heutzutage typisch, dürfen wir diese in bestimmte Fähigkeiten investieren, die sich bis auf wenige Ausnahmen jedoch kaum auf das Spielgeschehen auswirken. Nebst verbessertem Waffenhandling dürfen wir uns auch im Jagdsegment spezialisieren und finden versteckte Gegenstände (noch) einfacher, erhalten von mehr Erfahrung aus Kisten und erlegten Tieren oder können einfache Nahkampftechniken erlernen. Einschneidend ist jedoch nichts davon – Lara bleibt Lara und mehr Freiheiten beim Vorgehen gegen Gegner haben wir nach wie vor nicht. Hier bleibt “Tomb Raider“ leider hinter seinen Möglichkeiten zurück.


Grafik
Ist der erste Eindruck im Küstenwald noch etwas ernüchternd, wird man bereits nach wenigen Spielminuten eines besseren belehrt. Lara zwängt sich durch den engen Ausgang einer Höhle und stellt sich auf ein Felsplateau, unter ihr die peitschende See mit dem gestrandeten Schiffswrack, über ihr trohnt eine Tempelanlage im Bergmassiv. Es sind solche Ausblicke, die in “Tomb Raider“ für Entzückung sorgen. Zusammen mit der frei drehbaren Kamera lässt sich die Umgebung genau in Augenschein nehmen und geniessen.
Zumeist erblicken wir dabei hübsche Texturen mit einem hohen Detailgrad in einer toll designten Architektur; jedoch nicht immer. Ab und an schleicht sich durchaus auch Matsch ein oder wir finden gar detailarm modellierte Objekte. Das ist jedoch zum Glück nur Selten der Fall. Grösstes Manko an “Tomb Raider“ bildet der Polygoncount, der dem Vergleich mit anderen Titeln nicht immer standhält. Zwar sind die Panoramen und Tempelanlagen eine wahre Augenweide, einzelne Objekte weisen jedoch die eine oder andere Kante zu viel auf, was jedoch nur dann wirklich ins Auge sticht, wenn wir uns gezielt darauf achten. Sind wir jedoch mit klettern oder ballern beschäftigt, wird unser Augenmerk vermehrt auf die gelungenen Animationen gelenkt. Einmal mehr wurden Laras Bewegungen per Motion Capturing Verfahren digitalisiert und in das Spiel eingebettet, was für enorm flüssige Bewegungsabläufe und eine glaubwürdige Mimik sorgt. Dabei kommt es dem Gesamtbild enorm zu gute, dass man die Charaktermodelle mit einer Vielzahl an Details ausgestattet hat. Lara trägt sichtbare Schrammen und Wunden davon, während ihre fein texturierte Kleidung auch gerne mal dreckig oder blutgetränkt ist. Dies gilt letztlich für sämtliche Charaktere im Spiel, die jedoch auch alle die selben Schwächen teilen: während wir uns dank “Crysis 3“ und “Far Cry 3“ Gesichtsanimationen in Blu-Ray Qualität gewohnt sind, können Lara und ihre Kollegen hier nicht ganz mithalten. Vor allem in Gesprächen wirken die Kopfpartien ein wenig steif, wenn sich nicht viel mehr als Mund- und Augenpartie bewegt. Das wird durch die gelungene Regie zwar ausreichend ausgeglichen und schmälert den Gesamteindruck kaum, wirkt auf den ersten Blick dennoch ein wenig enttäuschend, grade im Vergleich zur sonstigen optischen Qualität des Spiels.
Man mag vielen Teilen von “Tomb Raider“ Plagiatismus vorwerfen, aber grade die sehr gelungene Inszenierung ist es, die uns letztendlich immer und immer wieder ein erstauntes „wow!“ über die Lippen huschen lassen.



Als Besonderheit gilt das zuschaltbare „TressFX“, welches in Zusammenarbeit mit AMD entwickelt wurde. Bei entsprechender Hardware sorgt die Technik für eine realistischere Darstellung von Laras Haarpracht und lässt selbst einzelne Strähnen physikalisch korrekt im Wind wehen. Das sieht in den meisten Fällen zwar unglaublich aus, sorgt jedoch ab und an auch für unfreiwillige Komik, wenn Laras Zopf unwillkürlich auf und ab hüpft. Und so schön das ganze auch aussehen mag, so sehr leiden selbst neue GPUs unter diesem Feature: im „Ultra“ Setting inklusive TressFX geht die Framerate schneller in die Knie als der Papst beim Gebet und sorgt vor allem auf GeForce Karten für noch mehr Fehler als ohnehin: erhöhen wir die optische Qualität auf nVidia Karten bis zum Maximum, quält uns das Spiel mit reproduzierbaren Abstürzen und Grafikfehlern. Entsprechende Patches sind seit Release zwar bereits erschienen, die Fehler jedoch noch nicht auf allen Karten ausgemerzt.




Sound
Ein orchestraler Soundtrack bietet die Grundlage für die akustische Untermalung dieses Action-Adventures. Mal laut und brachial, dann wieder sanft und ruhig wechselt der Score durch sämtliche Facetten und unterstützt die Bildsprache stets passend, um sich in den entscheidenden Momenten auch dezent zurückzuhalten oder gänzlich auszusetzen um nur die Bilder und die restliche Soundkulisse für sich sprechen zu lassen. Letztere punktet durch eine beeindruckende Direktionalität auf sämtlichen Kanälen und weiss mit pfeifenden Winden, Vogelgezwitscher, rauschenden Wasserfällen und Flüssen sowie dem obligaten Kugelhagel auf ganzer Linie zu gefallen. Wer über einen Subwoofer oder ordentliche Kopfhörer verfügt, der kommt sogar in den Genuss druckvoller Explosionen, an denen man auch die Nachbarn teilhaben lassen kann.
Als besonderes Sahnehäubchen entpuppten sich im Test allerdings die zahlreichen Gespräche, die nicht nur durch die Bank weg hervorragend vertont wurden (auch in der wirklich guten deutschen Synchro), sondern mit ihrem glasklaren Klang selbst audiophile Zocker erfreuen.


Fazit
Neuauflage gelungen. Mit diesem kurzen Statement könnte man das neue “Tomb Raider“ zusammenfassen. Doch eigentlich bietet Laras neuestes – oder in diesem Falle erstes – Abenteuer viel mehr. Eine filmreife Inszenierung beispielsweise, die immer wieder für nervenzerfetzende Momente sorgt. Oder die wirklich spassigen, wenn auch nur selten fordernden, Sprung- und Klettereinlagen, welche die Serie in der Vergangenheit bereits entscheidend geprägt haben. Fans der ersten Stunde werden dabei sicherlich bemängeln, dass dieser Reboot zu actionlastig ist und wichtige Elemente wie beispielsweise die Tauchgänge vernachlässigt wurden – und mit beiden Punkten haben sie durchaus recht! Gerade nach der Hälfte der rund 16 Stunden Spielzeit erleidet das Abenteuer einen leichten Hänger. Storytechnisch geht es nur zaghaft voran und die meiste Zeit über ballern wir wild um uns. Doch es ist Meckerei auf hohem Niveau und aufgrund der grundsätzlich hohen Qualität kann man über solche Unzulänglichkeiten wie die repetitiven Schiesspassagen hinwegsehen. Denn gerade als dem Spiel endgültig die Luft auszugehen droht, kriegt Lara nochmals die Kurve und sämtliche Schrauben ziehen nochmals kräftig an. Mit neuem Schwung in der Geschichte machen wir uns an fantastische Kletterpassagen und intelligent designte Rätseleinlagen, bevor wir auf ein fulminantes Finale zusteuern.
Crystal Dynamics macht mit “Tomb Raider“ eigentlich verdammt viel richtig und kann uns fast während der kompletten Spielzeit blendend unterhalten. Daran ändert auch der eine oder andere Schönheitsfehler nichts, oder die Tatsache dass das Spiel nur selten wirklich fordernd ist und sich der Wiederspielwert in Grenzen hält. Denn die wichtigste Frage stellt sich erst zum Schluss: wann kommt Teil 2?!


Pro
- Filmreife Inszenierung
- Wuchtiger Sound auf allen Kanälen
- Hervorragende Synchro, sogar auf deutsch
- Spieldauer von rund 16 Stunden
- Flotte Steuerung ohne Kameraprobleme
- Grafisch toll umgesetzt
- Lara beim klettern und kraxeln zusehen macht Spass..

Contra
- ..wirkt mit der Zeit aber ermüdend..
- ..genau so wie die Schiessereien
- Versteckte Items und Erfahrungspunkte nur bedingt lohnenswert
- viele der erlernbaren Skills sind eher sinnlos


Grafik: 87%
Sound: 90%
Steuerung: 88%
Multiplayer: keine Wertung, da nicht getestet
Gesamtwertung: 83%


Hardwareanforderungen
Hohe Details, mit 1920x1080p:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTS 450 oder AMD Radeon HD 5750
Prozessor: Intel Core 2 Duo E4300 oder AMD Athlon X2 4400+
Arbeitsspeicher 2,0 GByte

Ultra Details, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung FXAA, ohne TressFX:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 Ti oder AMD Radeon HD 6870
Prozessor: Intel Core 2 Duo E6600 oder AMD Athlon X2 6000+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte

Ultra Details, mit 1920x1080p, 2x SSAA Kantenglättung und TressFX:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 670 oder AMD Radeon HD 7950
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder AMD Phenom II X4 920
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte


Testsystem:
(Ultra Details, 1920x1080p, FXAA, kein TressFX)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Donnerstag, 14. März 2013
Spieletest "Far Cry 3" (PC)


Manch einer erinnert sich vielleicht noch an Far Cry. Nein, nicht Uwe Bolls unerträglich schlechten Actionfilm mit Till Schweiger in der Hauptrolle – sondern das erste Crytek Spiel mit der eigens entwickelten Crytech-Engine, aus dem Jahre 2004. Far Cry war zwar bei weitem nicht der erste Open-World Shooter dieser Art, half allerdings entscheidend mit, dieses Untergenre zu formen und zu gestalten: eine frei erkundbare Welt mit massig Waffen und einer Vielzahl an Möglichkeiten, diese einzusetzen, garniert mit einer damals bombastischen Grafik. Würde man genau dieses Spiel erneut auflegen, wäre es wohl noch immer sehr gut – aber durch die Entwicklung im Shooterbereich sind sich die Spieler mittlerweile anderes gewohnt und würden vielen Punkten des ersten Far Cry nur mit einem müden Lächeln begegnen.
4 Jahre später wurde die Fangemeinde endlich mit einem Nachfolger gefüttert: Far Cry 2 erschien, erstmals jedoch von Ubisoft Montreal entwickelt, nicht mehr bei Crytek in Deutschland. Rein technisch war dies kein Bruch, da die neue „Dunia Engine“ nicht nur dynamische Tag- und Nachtwechsel, sondern auch eine hohe Weitsicht und eine enorm detaillierte Landschaft auf den Bildschirm zaubern konnte. Nur leider vergass Ubisoft bei all dem technischen Schickschnack das entscheidende: das Gameplay. Respawnende Gegner und unerträglich langatmige Fahrten quer durch die afrikanische Insel machten dem Spielspass einen fetten Strich durch die Rechnung und liessen alles noch repetitiver erscheinen als es ohnehin schon war.
Dementsprechend waren die Fans auch enttäuscht und beobachteten die Ankündigung eines dritten Teils mit sehr skeptischen Augen. Erste Trailer und Ingame-Szenen sahen zwar vielversprechend aus, doch das war bereits beim Vorgänger der Fall. Man musste bis zuletzt darauf hoffen, dass es Ubisoft diesmal schafft, die Storymissionen spannend und abwechslungsreich zu gestalten und trotz eines grossen Spielgebietes Leerläufe möglichst zu vermeiden. Doch was uns allen am 29. November 2012 in den Regalen der Händler anlächelte, spottete jeglicher Beschreibung! Far Cry 3 war ein Brett wie aus dem Bilderbuch. „Shooter des Jahres“, „Actionspiel des Jahres“, „Spiel des Jahres“ und vieles anderes wurde es genannt – und fast alles davon trifft zu. Doch für all jene die es noch immer nicht gespielt haben und denen die Faszination bislang entgangen ist – was genau zeichnet denn Far Cry 3 wirklich aus?


Story
Jason Brody wollte eigentlich nur mit seinen Freunden auf einer Südseeinsel seinen Partyurlaub verbringen. Trinken, feiern, tanzen und mit dem Fallschirm aus Flugzeugen springen. Das volle Leben in all seinen Zügen geniessen… doch was wir als Zuschauer im Introvideo sehen, sind nur Aufzeichnungen des erlebten, abgespielt von einem Smartphone, in den Händen eines uns bis anhin unbekannten Mannes. Sein Name: Vaas Montenegro. Seine Rolle in diesem Schauspiel: Entführung verwöhnter Sunnyboys, um diese wiederum an Sklavenhändler oder per Lösegeld zurück an ihre Eltern zu verkaufen. Und so hält uns dieser Wahnsinnige zusammen mit unserem Bruder Grant in einem Käfig, bis sich die Gelegenheit zur Flucht bietet: kurzum überwältigt der kampferprobte Soldat Grant einen der Wächter und verhilft uns, aus diesem Gefängnis zu entkommen. Wir schleichen uns an Wachen und bissigen Hunden vorbei, wohnen mit eigenen Augen der Hinrichtung einheimischer bei und schaffen es grade so aus der Hüttensiedlung raus – als ein Schuss erklingt und Gran neben uns blutüberströmt zu Boden geht. Ein Blick über die Schulter zeigt uns Vaas, wie er fluchend und wild gestikulierend seiner Wut freien lauf lässt, uns verhöhnt und uns danach sogar mit den Worten „Run, Forrest, Run!“ laufen lässt – ehe uns seine Männer mitsamt Hubschrauber quer durch den Dschungel verfolgen, dabei eine Hängebrücke zum Einsturz bringen und wir von einem tosenden Fluss weggespült werden. Wow.
Wie man vermuten könnte, ist dieser Einstieg natürlich komplett gescriptet. Das macht aber insofern nichts, da er uns die ganze Zeit über am Rand unseres Stuhls sitzen lässt, uns fesselt und uns bei der waghalsigen Flucht sogar Schweissausbrüche beschert. Nach diesem filmreif inszenierten Intro treffen wir auf Denis, einen Eingeborenen der Rakyat, der uns gerade den linken Unterarm mit einem seltsamen Tatau verschönert, während er Jason von seiner Bestimmung als Krieger erzählt. Wir und ein Rambo-Verschnitt? Na das wird sich zeigen. Er drückt uns ein paar Scheine in die Hand und schickt uns in den örtlichen Waffenladen, wo wir eine 9mm erstehen und uns damit auf zu einem Funkturm machen – dem ersten von unzähligen, die quer über die ganze Insel verstreut sind. Erklimmen wir diese, entblösst sich ein weiterer Teil der Übersichtskarte für uns und wir schalten neue Schiesseisen frei, die wir im Laden erstehen können. Diese benötigen wir auch dringend, wenn wir unser eigentliches Ziel verfolgen und unsere Freunde aus der Gefangenschaft von Vaas retten wollen. Ach und nebenbei sollen wir auch noch dessen Piratenpack um die Ecke bringen um den Rakyat zu helfen. Kinderspiel!

-> Englischer Trailer bei Youtube

Far Cry 3 erzählt keine oscarreife Story, weiss diese aber umso besser zu inszenieren. Die wichtigen Protagonisten sind durch die Bank weg grossartig vertont und noch besser animiert (zu beidem später mehr), glänzen aber vor allem durch ihren wirklich eigenen Charakter. Vor allem Vaas ist unschwer als geisteskranker Psychopath auszumachen, während uns der verwirrt wirkende Dr. Steinberg schnell ans Herz wächst und andere uns trotz ihrer oberflächlichen Boshaftigkeit zum lachen bringen und sogar überraschen können. Hier greift die Charaktertiefe sogar noch weiter als in manchen Filmen, auch wenn fast keine der Personen eine wirkliche Wandlung durchmacht. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass manch einer nach einer gewissen Zeit sang- und klanglos von der Bildfläche verschwindet und nicht mehr auftaucht. Hier wurde leider ein wenig Potential verschenkt und diese Punkte hätten Far Cry 3 noch mehr herausstechen lassen – doch auch so bleibt uns das Spiel und seine Charaktere besser in Erinnerung als in den meisten anderen Shootern.


Gameplay
Auch Ubisofts dritter Teil der Reihe ist in ein Open-World Shooter wie er im Buche steht und macht daraus keinen Hehl. Eine Menge Waffen, eine offene und frei begehbare Spielwelt, massig Gegner und diverse Möglichkeiten sich diesen zu entledigen. Doch boten bereits die Vorgänger auf dem Papier das selbe. Was also unterscheidet Far Cry 3 so gross von den anderen?
Zum einen wäre da der rote Faden. Wer will, darf sich von Beginn weg daran heften, den markierten Punkten auf der Karte folgen und nie abseits der Wege gehen – und kommt dennoch in den Genuss eines vollwertigen Spiels. Das liegt in erster Linie an den wundervoll inszenierten Storymissionen, die uns unter anderem durch brennende Gebäude oder sinkende Schiffe jagen lassen, während bei jedem falschen Tritt der Tod auf uns lauern könnte. Ausserdem spielen die bereits erwähnten Charaktere hierbei eine grosse Rolle und sorgen für ein gelungenes Rundherum abseits der heftigen Schiessereien.
Mit für den Spielspass verantwortlich sind – wie bei jedem Shooter üblich – natürlich auch die diversen Kaliber. Von handlichen Pistolen über Maschinenpistolen und –gewehren bis hin zu Granat- und Raketenwerfern ist alles dabei, was das Kriegerherz begehrt, wobei auch Granaten, Molotovscocktails und diverse Minen nicht fehlen dürfen. Mit einem solchen Arsenal ist es gänzlich uns überlassen, wie wir einen Kommandoposten der Piraten infiltrieren wollen. Beispielsweise schultern wir unsere AK-47, rennen geradewegs durch’s offene Tor hinein ins Getümmel, werfen zur Ablenkung 1-2 Granaten, schiessen wild um uns, hechten in Deckung um nachzuladen, nehmen einen erneuten Anlauf und binnen weniger Minuten liegt die versammelte Mannschaft reglos am Boden. Soweit so gut, wenn wir uns zum Rambo-Verschnitt mausern wollen. Es geht aber auch anders… Mit Hilfe eines geschützbesetzten Bootes oder Fahrzeugs, können wir unsere Ziele auch aus einem gewissen Abstand ins Visier nehmen und bolzen kurzerhand mit roher Gewalt alles nieder. Auch das ist sowohl erfolgs- wie auch spassversprechend. Doch letztendlich sind die subtilen Methoden auch die interessantesten.
Statten wir uns mit einem (schallgedämpften) Scharfschützengewehr oder mit Pfeil und Bogen aus, nehmen wir die Gegner nicht nur leise sondern auch aus der Entfernung aufs Korn. So erregen wir kaum Aufmerksamkeit und ernten dadurch mehr Erfahrungspunkte – auch deshalb, weil wir keinen Alarm auslösen und somit keine Verstärkung herbeigerufen wird (die übrigens meist mindestens nochmals genau so stark ist, wie die bereits vorhandene Gegnermasse).
Wir können uns – entsprechende Fähigkeiten vorausgesetzt – aber auch in die Basis hineinschleichen und die Gegner einen nach dem anderen von hinten mit dem Messer meucheln. Haben wir uns darauf spezialisiert, sind dabei sogar aneinandergehängte Morde übrig, in denen wir mehrere Widersacher nacheinander binnen Sekunden niederstrecken. Als besonders gemein empfand ich die Möglichkeit, einem ermordeten Gegner den Sicherungsstift der eigenen Granate zu entfernen und diesen dann mitsamt explosivem Geschenk zurück in die Meute zu werfen. “Bulletstorm“ lässt grüssen.
Wenn wir wollen können wir natürlich auch die halbe Basis mit Minen und C4 zukleistern und danach in aller Ruhe zusehen wie alles in die Luft fliegt, während unser Erfahrungsbalken in die Höhe schnellt.

Apropos Erfahrungspunkte: wie nicht anders zu erwarten, dürfen wir diese in diverse Fähigkeiten investieren. So können wir nicht nur genauer zielen oder schneller rennen, sondern auch mehrere Kills aneinanderreihen (siehe oben), schneller nachladen oder länger tauchen. Aufgeteilt in drei verschiedene Skillbäume bleibt es uns überlassen, welche Fähigkeiten wir trainieren und nutzen möchten und welche wir links liegen lassen. Allerdings ist es durchaus möglich, alle aufgeführten Skills zu erlernen – sofern man sich genügend mit der Insel und deren verschiedenen Beschäftigungsmöglichkeiten auseinandersetzt.

So erntet man nicht nur durchs Töten Erfahrung, sondern auch indem man kleine Rennen auf Quad-Bikes von A nach B absolviert, oder sich in Challenges wie Messerwerfen versucht, oder in einer festgelegten Zeit mit vorgegebenen Waffen so viele Gegner wie möglich erledigt. Die meisten dieser Minispielchen macht man aber 1-2 mal und ist danach für den Rest der Spielzeit bedient. Zu uninspiriert, zu langweilig und zu aufgesetzt wirken die meisten auf uns. Das trifft leider auch auf das Crafting zu: begegnen wir auf unseren Streifzügen durch die Pampa einem Tier (Ochse, Wildschwein, Alligator, Hai, Strauss, Ziegen, usw. – die örtliche Fauna bietet allerhand), dürfen wir dieses jagen, erlegen und häuten. Aus den gewonnen Fellen wiederum basteln wir uns jede Menge Utensilien. Angefangen bei Brieftaschen über Munitionsgürtel oder Waffenholstern benötigen wir immer seltenere Materialien für unser Objekt der Begierde. Das artet teilweise in langem Warten aus, bis man das gesuchte Tier endlich vor den Lauf kriegt – und meistens benötigen wir mehrere Felle pro Gegenstand. Natürlich ist dieses ganze Jagen und Basteln freiwillig; aber wenn wir dies nicht tun, machen wir uns das virtuelle Leben nur umso schwerer. Nur mit einer grösseren Brieftasche können wir mehr Geld mit uns herumtragen, welches wir brauchen um Munition oder Waffen zu kaufen. Tragen können wir diese jedoch nur dann, wenn unser Waffengurt auch die nötige Kapazität besitzt. Selbiges gilt für Granaten, Munition und Medizinspritzen – wir können nur so viel mit uns herumtragen, wie unser Equipment zulässt. Somit ist man vor allem zu Anfang sehr oft am jagen, häuten, basteln, neue Waffe kaufen und das ganze nochmals von vorne. Später rückt das Ganze ein wenig in den Hintergrund, wenn wir über genügend Kapazität verfügen. Dann sammeln wir nur noch in unregelmässigen Abständen das nötige Grünzeug um unsere Medizin herzustellen – denn nicht wie in anderen Spielen kann sich Jason nur in begrenztem Masse selbst regenerieren, den Rest erledigen die Spritzen, welche die Medikits aus früheren Shootern ersetzen.

Wenn wir keine Lust auf Schiessen oder Jagen haben, dürfen wir natürlich auch die Insel frei erkunden wie es uns beliebt. Kurzerhand schnappen wir uns Jeep, Boot oder Hängegleiter und bugsieren uns damit quer durch die Landschaft – oder darüber hinweg. Abseits der Wege finden sich immer wieder Höhlen und verlassene Hütten, in denen sich jedoch selten mehr findet als ein paar Kisten mit unnützem Kram, den wir in einem der Shops wieder gegen Geld verkaufen. Auf der ganzen Insel verstreut sind auch kleine Relikte aus Stein versteckt – gut 120 Stück insgesamt. Sammeln wir diese, erhalten wir nicht nur zusätzliche Erfahrungspunkte, sondern zum Schluss auch eine kleine Belohnung. Selbiges gilt für verlorene Briefe, welche wir bei verrotteten Leichen finden.
Unser Erkundungsdrang wird also nicht so stark belohnt, wie es beispielsweise in Rollenspielen üblich ist – dafür dürfen wir unseren Blick immer wieder über die wunderhübsch gestaltete Insel gleiten lassen…


Grafik
Konnte die „Dunia Engine“ bereits im Vorgänger ihre Muskeln spielen lassen, so hat man sie zwischenzeitlich erneut ins Fitnesscenter geschickt. Knackscharfe Texturen, sehr detaillierte Waffen- und Charaktermodelle, stimmige Beleuchtung und unzählige Umgebungsdetails erfreuen unsere Augen. Einzelne Gräser und Äste wiegen sich im Wind und explosive Fässer zerbersten in diverse Einzelteile. Dabei macht das Spiel mit dem Feuer besonders viel Spass: hohes Gras und/oder Strohhütten lassen sich erst per Molotovcocktail oder Flammenwerfer entzünden, danach sieht man seelenruhig zu wie sich das Feuer ausbreitet und im besten Falle sogar umliegende Häuser oder Autos erfasst. Letztere werden dabei je nach Grösse der Explosion auch gerne mal in die Luft geschleudert und landen danach in diversen Kleinteilen wieder am Boden – allfällige Insassen inklusive. Besonders nachts sorgen solche Effekte für noch leuchtendere Augen, wenn die Umgebung durch Explosionen und Feuer erhellt und in ein höllisches Licht getaucht wird. Ja, Far Cry 3 sorgt für so manches Spektakel – und das nicht zu knapp. Grade in Storysequenzen stechen uns die hervorragend modellierten Charaktere ins Auge, welche bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurden. Bartstoppeln, Haarsträhnen, Wimpern oder Hautporen – alles erinnert an eine gut portierte Blu-Ray und zeigt eindrücklich, dass ein starker PC den aktuellen Konsolen um ein gutes Stück überlegen ist.
Das Ganze hat natürlich seinen Preis: wer Far Cry 3 in voller Pracht geniessen möchte, der braucht ordentlich Power. Während die CPU nur halb so wichtig ist und sich das Spiel bereits mit einem durchschnittlichen Dualcore-Prozessor zufrieden gibt, so sind Ram und Grafikkarte umso ausschlaggebender. 4GB Hauptspeicher reichen zwar für das Nötigste, ab 8GB wird es dann jedoch erst richtig flüssig. Bei den Grafikkarten sollte es schon mindestens eine Geforce GTX 560 oder Radeon HD 5850 sein, sofern man Full-HD inklusive anständiger Detailfülle möchte.
Glücklicherweise verfügt das Spiel über genügend Optionen um die Engine auch an schwächere Rechner anzupassen, bei veralteter Hardware braucht man jedoch trotzdem keine Wunder zu erwarten.


Sound
Das Klangbild von Far Cry 3 ist zwar wirklich gut, allerdings nicht derart bombastisch wie beim Kollege von “Battlefield 3* oder auch “Crysis 3“. Grade bei den Schusswechseln rummst und knallt es an jeder Ecke, Kugeln fliegen uns aus allen Richtungen um die Ohren und Gegner schreien hinter ihrer Deckung hervor. Was allerdings fehlt ist stets der nötige Druck. Abgesehen von den Explosionen ist kaum etwas markerschütternd, sondern lediglich solide. Die Sprachausgabe allerdings, ist in höchsten Tönen zu loben. Die englischen Sprecher erledigen ihren Job durch die Bank weg hervorragend und verleihen ihren Charakteren auf diese Weise einiges an Persönlichkeit, wobei hier vor allem Vaas und Buck hervorstechen. Die deutsche Version ist ebenfalls nicht schlecht und verglichen mit anderen Spielen sogar überdurchschnittlich gut gelungen, lässt allerdings die wahnsinnige Genialität der Hauptpersonen und somit einiges an Charme vermissen.
Musikalisch untermalt wird das Geschehen grundsätzlich nur dann, wenn wir im Auto unterwegs sind. Dann düdelt das Radio vor sich hin, bis wir wieder aussteigen. Ansonsten setzt die Musik nur in einzelnen Situationen ein; sei dies um ein Feuergefecht zu unterstützen oder einen dramatischen Moment gezielt zu untermauern. Somit glänzt Far Cry 3 hier mehr durch Subtilität als mit einem möglichst auf pompösen Bombast getrimmten Soundtrack wie ihn beispielsweise die "Call of Duty“ Titel bieten.


Fazit
Wenn ein Open-World Spiel selbst einen Fan von Schlauchlevels überzeugen kann, dann macht es definitiv etwas richtig. Bei anderen weitläufigen Titeln wie “Skyrim“ oder dem ersten “Crysis“ habe ich mich bereits nach wenigen Spielstunden gelangweilt. Nun zeigt mir Far Cry 3, was mir dabei gefehlt hat: der rote Faden, der mich trotz der grossen Spielwelt an die Hand nimmt und sicher durch die Welt und über jegliche Zebrastreifen geleitet. Zwar bin ich hunderte von Toden gestorben, aber dank der fairen Rücksetzpunkte hab ich immer und immer wieder einen neuen Versuch gestartet, bis ich jene Stelle endlich geschafft hatte. Und das nicht etwa weil ich noch nicht das richtige Level erreicht hatte und die Gegner deshalb zu stark für mich waren, sondern vielleicht einfach nur, weil ich die falsche Taktik angewandt habe, nicht schnell genug war oder mich einfach nur ungeschickt angestellt hab. Immerhin verhalten sich die Gegner auch gerne mal überraschend clever, indem sie Deckung suchen, nach Verstärkung rufen (das Heulen der Sirene verheisst nie etwas gutes) oder den Spieler auch mal zu umzingeln versuchen. Dass die Verstärkung dabei nicht immer aus der selben Richtung anrückt, macht die Sache nicht zwingend einfacher.
Dank der wirklich guten Storymissionen kam also nie Langeweile auf, unter anderem da ich immer wissen wollte, auf welchen verrückten Charakter ich als nächstes treffen oder in welcher Lebensgefährlichen Situation ich mich in wenigen Minuten finden werde. Mit sonderlich interessanten Wendungen oder Überraschungen kann die eigentliche Story zwar nicht aufwarten, aber sie hält genügend stand um nicht komplett in der Bedeutungslosigkeit zu versinken. Leider hat es Ubisoft verpasst, uns vor schwerwiegende und spielprägende Entscheidungen zu stellen. Kaum eine unserer Handlungen hat spürbare Konsequenzen – abgesehen von den Skills welche unseren Spielfluss beeinflussen.
Das wichtigste haben die Frankokanadier jedoch hingekriegt: sie geben uns eine riesige, wunderschön gestaltete Insel als Spielplatz, gefüllt mit allerhand Flora und Fauna sowie massenhaft bösen Jungs die wir auf jede erdenkliche Art und Weise umbringen können. Wenn uns hier langweilig wird, dann liegt das nur an uns selber – oder daran, dass wir mit dem Spielsystem und den Storymissionen nicht warm werden. Das Crafting hätte man zwar anders einbinden können damit es nicht derart aufgezwungen wirkt, letzten Endes dient es jedoch einem klaren Zweck und der Aufwand bleibt somit verschmerzbar.
Rein Technisch zieht die Inselwelt alle Register und besticht mit einer augenschmeichelnden Grafik und geschmeidigen Animationen, deren Inszenierung oftmals gar an einen Film erinnert. Optisch muss es sich lediglich von “Crysis 3“ geschlagen geben, während es spielerisch eindrucksvoll beweist, wie man einen Open-World Shooter gestalten muss.


Pro
- Oftmals grandios inszenierte Storymissionen
- eine frei erkundbare und sehr lebendige Spielwelt
- Jede menge Waffen
- Ordentliche K.I.
- Charaktere sowie (englische) Synchronisation sind absolut hervorragend
- kaum Leerläufe
- Wunderschön-detaillierte Grafik
- Spieldauer von mind. 15-20 Stunden

Contra
- Crafting-System wirkt aufgesetzt
- Hardwarehunger


Grafik: 92%
Sound: 83%
Steuerung: 89%
Multiplayer: keine Wertung, da nicht getestet
Gesamtwertung: 89%


Hardwareanforderungen
Mittlere Details unter DirectX 9, mit 1920x1080p:
Grafikkarte: Geforce GTX 260 oder Radeon HD 4850
Prozessor: Intel Core 2 Duo E7400 oder AMD Athlon X2/6.000+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte
Festplatte: 9,5 GByte

Maximale Details unter DirectX 11, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung:
Grafikkarte: Geforce GTX 570 oder Radeon HD 7850
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder AMD Phenom II X4 920
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte
Festplatte: 9,5 GByte


Testsystem:
(max. Details, 1920x1080p, 2-fache Kantenglättung)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte