Samstag, 6. Mai 2017
A guide to PC gaming
Spielen am PC? Wieso sollte man so was tun?!
Spielen am PC ist teuer, der Zusammenbau schwierig und der Aufwand lohnt sich nicht. So der allgemeine Tenor. Doch ist dem wirklich so? Dieser Guide soll die Vor- und Nachteile der diversen Systeme einander ein wenig gegenüberstellen und dazu anregen, vielleicht eben doch mit dem Gedanken zu spielen, dass ein ordentlicher Rechner gar nicht so verkehrt wäre. Zum allgemeinen Vergleich deshalb gleich zu Anfang die aktuellen Preise aktueller Konsolen (Stand Mai 2017):

Playstation 4 Slim mit 1 Controller, ohne Spiel: 222.- CHF
Playstation 4 Pro mit 1 Controller, ohne Spiel: 378.- CHF
Xbox One S mit 1 Controller, ohne Spiel: 198.- CHF
Nintendo Switch mit Controller, ohne Spiel: 345.- CHF
Nintendo Switch im Bundle mit Spiel: 400.- CHF
Gaming PC: dazu kommen wir später


Bei einem Blick auf die Preise fällt natürlich sofort eine gewisse Spanne auf. Wieso zum Beispiel kostet eine n PS4 Pro z.B. fast 150.- mehr als die kleinere Slim-Version? Beide schlucken die selben Datenträger, beide besitzen den selben Controller, beide lassen sich gleich bedienen und verfügen über genau die gleichen Spiele. Zum Unterschied – und den damit verbundenen Zusammenhang zum Spiele-PC und somit diesem ganzen Artikel – kommen wir später.

Von vornherein muss eines klargestellt werden: wer bereits eine oder sogar mehrere Konsolen dieser aktuellen Generation besitzt und vielleicht vorrangig am liebsten Sport-, Renn-, oder Prügelspiele zockt, der kann diesen Artikel getrost ignorieren. Genau darin sind die Konsolen nämlich König. Gegeneinander oder miteinander von der Couch aus auf Torjagd gehen oder sich in Rennspielen von der Strecke drängen macht unheimlich viel Spass. Ein Erlebnis, welches der PC nur selten aufwiegen kann.
Aber was wenn ich mich in Ego-Shootern mit Spielern auf der ganzen Welt messen, in hervorragend designte Fantasywelten eintauchen oder knifflige Kopfnüsse lösen möchte? Genau in solchen Situationen brilliert der PC förmlich.

Spielen am PC oder Konsole – wo ist der Unterschied?
Die Präzision beim Zielen und navigieren mit Maus und Tastatus sind unerreicht. Ja, selbst ein „Halo“-Profi mit jahrelanger Erfahrung erreicht nicht das selbe Level an Präzision wie sein „Konkurrent“, der mit Titeln wie „Unreal Tournament“ oder „Quake“ seine Reflexe geschärft hat. Das liegt schon an den technischen Hilfsmitteln, die uns zur Verfügung gestellt werden. Eine Maus mit einem qualitativ hochwertigen Lasersensor oder seinem optischen Äquivalent reagiert direkter und schneller auf Eingaben und Bewegungen als das Pendant in Form des Analogsticks des Controllers. Aber ob ein Spieler letztendlich mit seinen Daumen oder mit seinen Fingern schneller ist, das ist letztendlich individuell verschieden.

Als Pro-Argument für die Konsolen werden des öfteren Blockbuster wie das bereits erwähnte „Halo“, „Uncharted“, „God of War“, „Zelda“ oder der junge Klassiker „The last of us“ herangezogen. Ja, das sind Spiele, welche auf dem PC nicht zu finden sind.
Aber was ist mit „Starcraft“, „Warcraft“, „World of Warcraft“, „Counter-Strike“, den „Total War“-Spielen, der „Anno“-Serie, diversen Adventures, MMORPGs, Strategietiteln, und unzähligen Indiespielen?
Faktisch existieren für Windows zig mal mehr exklusive Spiele als für Konsolen. Sogar als für alle Konsolen zusammen. Und sehr viele Spiele, welche für die Konsolen in den Handel gelangen, finden sich auch auf dem PC wieder. Oftmals sogar in einer technisch besseren Version – Einzelheiten folgen.

Wie teuer sind denn Spiele so?
Wie oben beschrieben finden sich nicht nur zahlenmässig bei weitem die meisten Games für den Spielerechner, sie sind auch noch mit Abstand am günstigsten. Bereits bei Erscheinen finden sich sehr viele Spiele im Preisbereich von 50-60CHF, während Konsolenspiele oftmals bis zu 30.- CHF mehr kosten. Für das exakt gleiche Spiel, mit dem exakt gleichen Inhalt.
Wer 2-3 Monate wartet bis er sich ein Spiel kauft, kann von diesen 50.- nochmals 5-10.- abziehen. Wer die Spiele bei einem Key-Händler im Internet kauft, darf teilweise mit 30-40.- CHF pro Titel rechnen, wer gar auf einen Sale zu Weihnachten oder anderen Feiertagen wartet, findet viele (aktuelle) Spiele im Bereich von 20-40.- CHF.
Im Preis inbegriffen sind dabei natürlich auch sämtliche Online-Features wie Mehrspieler-Modi etc., für welche absolut keinerlei weitere Kosten anfallen. Spiele wie „World of Warcraft“ bilden hier natürlich die Ausnahme, da dafür ein monatliches Abo nötig ist.
Allerdings kostet der Onlineservice der Playstation 4 rund 50.- CHF im Jahr. Das sind 50.- dafür, dass man überhaupt mit anderen Spielern im Multiplayer spielen darf. Für dieses Geld kauft man sich je nach dem 2 oder sogar 3 PC-Spiele und zockt diese so lange online wie man will. Ohne weitere Kosten, abgesehen vom sowieso fälligen Internetanschluss.

Doch wo ist der Haken?
Die Hürde bis zur Anschaffung eines Spielerechners ist vergleichsweise hoch. Man kann nicht einfach in den Laden spazieren, das Gerät unter den Arm packen, zahlen, dieses daheim anstöpseln und die Welt ist in Ordnung. Nein. Es benötigt Vorbereitung und Recherche.
Wer sich ernsthaft mit dem Gedanken auseinandersetzen will, muss sich zwangsweise folgende Fragen stellen:

- Wie hoch ist mein maximales Budget?
- Welche Spiele möchte ich gerne spielen?
- Bin ich dazu bereit A) entweder in 2-3 Jahren Qualitätseinbussen hinzunehmen oder B) Geld in bessere Hardware zu investieren um die optische Qualität der Spiele hoch zu halten?
- Traue ich mir zu, einen PC selber zusammen zu bauen oder kenne ich jemanden, der sich damit auskennt und mir dabei hilft?

Entscheidet man sich dafür, der Konsole den Rücken zu kehren, so ist der erste Schritt getan. Das mit Abstand schwierigste ist allerdings die Auswahl der Komponenten. Grundsätzlich besteht ein Rechner aus folgenden Einzelteilen: Netzteil, Mainboard/Motherboard, Prozessor, Grafikkarte, Arbeitsspeicher/RAM, Datenträger/Festplatte, einem Gehäuse um all dem ein Zuhause zu geben sowie 1-2 Lüftern für die Frischluftzufuhr der Komponenten. Dazu natürlich Maus, Tastatur, Bildschirm und Lautsprecher bzw. Kopfhörer.

Gerade bei Peripherie (Ein- und Ausgabegeräte) lässt sich zu Anfang viel Geld einsparen. Ein einfaches Paar Stereolautsprecher mit ordentlichem Klang gibt’s ab rund 30.- CHF, wer 2.1 inklusive Subwoofer will, der wird ab rund 60.- CHF fündig. Als Tastatur und Maus eignen sich zu Beginn ebenfalls einfache Varianten, die oftmals im Bundle ab 35.- CHF erhältlich sind und dabei sogar kabellos daher kommen. Aber auch wer seine Tastatur und den Nager einzeln kauft, kommt nicht auf über 50.-, wobei die Grenze nach oben natürlich offen ist. Es gibt sowohl Mäuse für 190.- wie auch Tastaturen die bis zu 280.- kosten. Brauchen tut dies eigentlich keiner und gerade Einsteiger mit kleinerem Budget sind mit günstigen Modellen absolut ausreichend bedient. Profis würden argumentieren, dass man mit solchem Equipment nicht kompetitiv spielen kann – doch aufrüsten lässt sich zum späteren Zeitpunkt immer und problemlos.

Bei Monitoren wird die Sache schon ein wenig komplizierter: diese unterscheiden sich in Auflösung, Bildwiederholrate, Reaktionszeit, Farbdarstellung, Anschluss an die Grafikkarte (HDMI, Display Port, DVI), Extras wie Neigungswinkel oder Höhenverstellbarkeit und selbstverständlich dem Preis. Auch hier sind nach oben hin wenig Grenzen gesetzt, wer möchte kann über 1000.- CHF für einen Bildschirm auf den Tisch legen. Doch was benötigt man wirklich, was macht für einen Einsteiger Sinn?
Einer der wichtigsten Punkte in der Preisgestaltung ist die Bildwiederholrate. 60Hz, 75Hz, 120Hz oder sogar 144Hz? Was brauche ich, was will ich? Eine kurze Erklärung hierzu:
Die Bildwiederholrate sagt aus, wie oft ein Bild pro Sekunde vom Monitor ausgegeben wird. Bei 60Hz holt der Monitor 60x pro Sekunde eine neue Bildinformation von der Grafikkarte und gibt diese an unsere Augen weiter. Bei 75Hz geschieht dies 75x pro Sekunde, usw. Der Vorteil von höheren Hz-Werten ist, eine flüssigere Darstellung des Bildes. Also sind 144Hz am sinnvollsten? Jein. Nur, wenn euer PC in der Lage ist, pro Sekunde auch 144 Bilder zu liefern. Liefert eure Spielekiste nur 70 Bilder in der Sekunde, der Monitor möchte aber 144 darstellen, so kann dies zu „Input-Lag“ führen – eine Verzögerung zwischen eurer Aktion (klicken der Maus) und der Wiedergabe auf dem Bildschirm (Spielcharakter feuert seine Waffe ab).
Habt ihr einen 60Hz Monitor, aber der PC liefert beispielsweise 100 Bilder pro Sekunde (frames per second, FPS), so sorgt dies wiederum für „Tearing“. Hierbei wird das Bild auf eurem Monitor geteilt: die obere Bildschirmhälfte hat bereits die neuen Informationen von der Grafikkarte erhalten, die untere Hälfe hinkt hinterher – das Bild wird verzerrt. Dies kann je nach Spieler zu starken Kopfschmerzen oder Übelkeit führen. Diesem Phänomen lässt sich allerdings entgegenwirken.






Somit sollte man die Wahl seines Monitors also an den eigenen Rechner anpassen. Selbstverständlich kann ein 144Hz Monitor auch nur 60 FPS darstellen, genau so wie ihr mit einem 60Hz Monitor auch spielen könnt, wenn das Spiel mit mehr als 60 FPS läuft. Die oben erwähnten Symptome treten nicht bei jedem Spiel und auch immer sehr unterschiedlich auf. Fakt ist jedoch: wessen Rechner stark genug ist um durchgehend 144 FPS oder mehr zu liefern, der sollte auch zu einem 144Hz Monitor greifen. Eine flüssigere Symbiose aus PC und Monitor gibt es derzeit nicht und wer einmal so gespielt hat, wird das auch nicht mehr missen wollen. Allerdings ist der Einstiegspunkt hierfür sehr weit oben: entsprechende Hardware kostet richtig teures Geld und das soll nicht Teil dieses Guides sein.



Bislang klingt das aber alles kompliziert und teuer. Was sind denn die Vorteile?
Kurz zusammengefasst:
- Unzählige Spiele, welche exklusiv für PC erhältlich sind. Viel mehr als bei den Konsolen.
- Strategie, Sport, Geschicklichkeit, Jump‘n Run, Action, Simulationen – alles wird bedient
- Mit einem PC ist auch VR (Virtual Reality) möglich – aber teuer
- Die optische Qualität ist meistens höher als beim selben Spiel auf Konsole
- Man kann online spielen ohne dafür ein kostenpflichtiges Abo zu lösen (manche Spiele wie „World of Warcraft“ benötigen allerdings ein solches)
- Spiele sind bis zu 50% günstiger als auf Konsole
- Wird der eigene Rechner für neuere Spiele zu langsam, lässt sich dieser einfach upgraden, das Problem ist gelöst


Der letzte Punkt klingt interessant, erzähl mir mehr!
Konsolenspieler kennen das Problem: man besitzt PS3, PS2 oder Xbox Spiele und kann diese auf Xbox One oder PS4 nicht spielen, da sie schlichtweg nicht unterstützt werden. Solche Fälle gibt es beim PC-Gaming sehr selten. Auch 15 Jahre alte Spieleklassiker lassen sich oftmals einfach installieren und spielen. Klappt es nicht auf anhieb, so hilft der Kompatibilitätsmodus von Windows, oder es gibt Patches und andere Hilfsmittel, welche man im Internet finden kann. Es gibt kaum ein Spiel welches sich nicht mehr installieren und spielen lässt.
Erscheint der neue „Halo“-Teil oder das nächste „Uncharted“ nicht für jene Konsole, welche bei mir im Wohnzimmer steht, so gucke ich in die Röhre. Eine neue Konsole muss her, die bei Erscheinen gerne mal 500.- oder mehr kostet.
Am PC passiert so was ähnliches nur höchst selten. Manche vereinzelten Titel erscheinen beispielsweise exklusiv für Windows 10 – wer noch mit Windows 7 oder 8 unterwegs ist, hat Pech. Doch solcher Titel gibt es bislang gerade mal 7 Stück, der eine oder andere wurde später sogar auch entsprechend angepasst und für Windows 7 veröffentlicht. Eine Hürde ist das also selten und gerade im Jahr 2017 auch kein Thema mehr. Neue PCs werden sowieso mit Windows 10 ausgeliefert und wer noch Win7 besitzt, kann mit dessen Lizenz sogar eine Win10 Installation durchführen. Und wer das Betriebssystem wirklich neu kaufen muss, bezahlt dafür 100.- CHF.

Doch was wenn es nicht an Windows, sondern an der Hardware liegt? Was wenn ein Spiel erscheint, für welches meine Grafikkarte oder mein Prozessor zu langsam sind? Ich kann es zwar spielen, aber es sieht dabei zum kotzen aus und ruckelt nur so vor sich hin. Was tun?
Ganz einfach: Rechner aufschrauben, Grafikkarte raus, neue Grafikkarte rein, Problem gelöst. So zumindest in 90% der Fälle.
Die Grafikkarte ist in der Regel das erste Bauteil eines Spiele-PCs, welches irgendwann ersetzt wird. Das ist je nach eigenen Anforderungen und Spielerprofil nach 2-4 Jahren der Fall. Alte Hardware lässt sich zudem meist relativ einfach im Internet verkaufen. Ein Prozessor hingegen wird durchschnittlich etwa alle 5-6 Jahre ausgewechselt, je nach dem wie schnell die Hardwareindustrie voran schreitet. Mit Glück lässt sich ein neuer Prozessor noch auf dem selben Mainboard einbauen, was kostengünstiger ist. Wartet man zu lange oder die Entwicklung ist bereits zu weit fortgeschritten, müssen Mainboard und Prozessor ausgetauscht werden; im dümmsten Fall ist dann auch der RAM nicht mehr kompatibel – die teuerste Variante also. Wirklich nötig ist dieser Schritt jedoch effektiv nur alle paar Jahre und ist somit dem Kauf einer neuen Konsole recht ähnlich. Allerdings lassen sich wie erwähnt auch alle bisher gekauften Spiele problemlos auf der neuen Hardware spielen, Monitor, Maus, Tastatur usw. lassen sich alle behalten und weiternutzen.


Das klingt eigentlich nicht schlecht. Ich will das auch. Wie gehe ich vor?
Ein unbedarfter Käufer, welcher sich selbst zu wenig auskennt, würde in einem solchen Moment zum nächsten Media Markt rennen und den Verkäufer bitten, ihn beim Kauf eines neuen Spielerechners zu beraten. Tut das auf keinen Fall! Zum einen sind die Verkäufer der grossen Handelsketten nicht darauf geschult, ihr Wissen über PC-Hardware basiert auf den Infoschildern gleich neben dem Preis. Zudem sind die dort erhältlichen Rechner billig zusammengekleisterte Kisten mit Netzteilen aus China, lauten Lüftern, schwachen Grafikkarten und Prozessoren, welche eigentlich für Businessrechner konzipiert wurden. Selbst wer wenig Kenntnis von PC-Hardware besitzt, sieht beim genauen Blick, wie billig dies alles wirkt, wenn man einen solchen PC mit einem entsprechenden Modell vergleicht:



Ein "Gaming PC" der Firma Medion


Mein eigener PC


Es macht also absolut Sinn, jemanden im Freundeskreis zu fragen, der sich wirklich damit auskennt. Ansonsten kauft man entweder billig, oder teuer. Oder im schlimmsten Fall kauft man billige Hardware zu überteuerten Preisen. Kennt man persönlich niemanden mit dem entsprechenden Knowhow, dann hilft das Internet. Foren und Communities wie bei computerbase.de, pcgameshardware.de, tomshardware.de oder hardwareluxx.de sind voll mit „Nerds“, die PC Gaming und die dazugehörige Hardware zu ihren grössten Hobbies zählen. Das angesammelte Wissen an solchen Orten ist riesig und viele Forenmitglieder helfen gerade unbedarften Usern sehr gerne weiter, geben Tipps zum PC-Kauf, welche Hardware man wofür benötigt, etc. Wer sich nicht ganz doof anstellt, findet unter all den hilfsbereiten Menschen sogar jemanden in seiner Nähe, der beim Zusammenbau des neuen Rechners behilflich sein würde. Einen Rechner selbst zusammenbauen ist nicht nur spürbar günstiger, sondern macht auch wirklich Spass. Wer früher gerne mit Legoklötzchen gespielt hat, wird schnell ein ähnliches Gefühl beim Bau eines Rechners verspüren.

Wenn ich nun einen PC zum spielen kaufe, brauche ich dann auch einen zum arbeiten?
Nein. Spiele waren und sind immer eine der rechenintensivsten Anwendungen. Ein PC welcher stark genug ist um aktuelle Spieletitel zu stemmen, der kann auch fast alles andere was im Alltag so anfällt. Office, Web, Netflix usw. sind sowieso kein Thema, je nach gekaufter Hardware lassen sich auch Videos schneiden, mit Musikprogrammen arbeiten, etc.
Nur Spezialprogramme von Profis stellen dann nochmals ganz andere Anforderungen an einen Rechner, aber wer einen Spiele-PC besitzt, kann damit alles tun was sonst im Alltag so anfällt.

Und jetzt Butter bei die Fische – was kostet mich der Spass?
Wie gesagt, nach oben hin ist bei PC-Systemen preislich alles möglich. Doch wer den Einstieg in das Gaming sucht, wird ab rund 460.- CHF glücklich – Monitor, Maus und Tastatur nicht inbegriffen.


- Prozessor: INTEL Pentium G4560 "Kaby Lake", 2x 3.5GHz – ab 57.90 CHF
- Mainboard: ASROCK H110M-DGS, Intel H110 – ab 51.90 CHF
- Arbeitsspeicher: G.SKILL Value, 8.0GB DDR4-RAM – 59.90 CHF
- Festplatte: SEAGATE BarraCuda HDD, 1.0 TB – ab 53.70 CHF
- Grafikkarte: ZOTAC GeForce GTX 1050 Ti Mini, 4.0GB GDDR5 – ab 154.- CHF
- Netzteil : XILENCE Performance A+ Series, 430w – ab 42.50 CHF
- Gehäuse: BITFENIX Nova – ab 36.90 CHF

Mit dieser Kombination aus Prozessor, Grafikkarte und RAM lässt sich schon so ziemlich jedes aktuelle Spiel in optisch ansprechender Qualität flüssig und problemlos spielen. Natürlich gibt es Titel (wie das aktuelle “Battlefield 1“), welche höhere Rechenleistung erfordern und bei denen man dann ein paar Abstriche in der Grafikqualität hinnehmen muss, damit das Spielerlebnis noch immer flüssig ist. Aber hier ist die Quintessenz: selbst wenn man einzelne Grafikdetails herunterschrauben muss, so sieht das Spiel trotzdem noch immer besser aus, als auf den Konsolen. Schärfere Texturen, bessere Kantenglättung, höhere Sichtweite, bessere Bildwiederholrate. Dies alles sind die Vorteile eines Spielerechners.
Wer gerne etwas mehr Power möchte, um mehr optische Details auf dem Bildschirm zu sehen, der investiert beispielsweise nochmals 50.- CHF mehr in eine bessere Grafikkarte und erhält damit locker 30% mehr Leistung. Wer Windows, Programme und Spiele gerne schneller geladen haben möchte, der holt sich für 95.- CHF eine so genannte SSD mit 275GB Speicherplatz dazu (Solid State Disk) – eine Festplatte, deren Innenleben ähnlich konzipiert ist wie ein USB-Stick. Extrem schnell, sehr langlebig und absolut lautlos. Ein anderes Gehäuse – beispielsweise mit Schalldämmung, für einen leiseren PC – ist ebenfalls schnell gefunden (ab ca. 60.- aufwärts), sehr gute Gehäuselüfter erhält man bereits im Preisbereich von 10-15.- CHF und hält damit die Hardware nicht nur kühl, sondern das ganze auch relativ leise.
Wer zudem noch ein DVD-Laufwerk in seinem PC haben möchte, findet bereits ab 15.- CHF brauchbare Modelle, sogar mit Brenner. BluRay Laufwerke sind mit rund 70.- dann etwas teurer.

Wer zum Einstieg allerdings gleich ein wenig mehr investieren möchte um sicherlich den Prozessor in den kommenden 3-4 Jahren nicht wechseln zu müssen, der muss leider etwas tiefer in die Tasche greifen. Ca. 720.- CHF werden dann fällig, allerdings mit wirklich schnellem, zukunftssicheren Prozessor (AMD Ryzen 5 1500X), dazugehörigen Mainboard und 16GB Arbeitsspeicher.

Das Ganze lässt sich wirklich nach Belieben an die eigenen Bedürfnisse und das Budget anpassen – wer mag, stellt sich sogar einen Rechner zusammen, der auch von aussen betrachtet etwas her macht. Mit Wasserkühlungen und entsprechender Verkabelung kann ein PC heutzutage auch wie ein kleines Kunstwerk aussehen. Leuchtende RGB Farben und entsprechendes Geschick machen es möglich.





Wenn ihr bis hierhin durchgehalten habt, dann ein grosses Danke an dieser Stelle. Es ist ein grosses Thema und ich könnte den halben Tag lang über nichts anderes diskutieren als über Hardware, wie man sich ein schönes System zusammenbaut, etc.
Wer ernsthaft mit dem Gedanken spielt in die Welt des PC-Gamings einzutauchen, dann hoffe ich, dieser Guide konnte ein wenig helfen. Wer sich einen PC zusammenbauen möchte und Fragen hat, nur her damit. Wer etwas mehr über Hardware erfahren oder sich einfach nur austauschen möchte, der melde sich.



Dienstag, 6. September 2016
Sapphire RX470 Nitro+ 8GB



Wer in Sachen Hardware nicht unter einem Stein lebt, der dürfte den Launch von AMDs neuer "Polaris" Serie sicherlich ebenfalls miterlebt haben. Die Radeon RX480 sollte das neue Flaggschiff in der Mittelklasse werden, im so wichtigen Preissegment von 200-300€. Doch leider schaufelte man sich wieder einmal selber sein Grab indem man die Kundschaft viel zu lange auf die Custom-Designs der Boardpartner warten liess. MSI, Asus, PowerColor, XFX, HIS und auch Sapphire hatten ihre Karten längst angekündigt - doch irgendwo erwerben konnte man bis vor kurzem kaum eine davon. Sämtliche Lagerbestände waren durch Vorbesteller bereits vergriffen und selbst jene mussten wochenlang auf ihre Karten warten.

Dazwischen schob AMD allerdings die etwas kleinere RX470 nach. Weniger Compute Units, etwas langsamer angebundener Speicher und somit weniger Rohleistung - dafür aber auch günstiger. Ist dies die Lösung für all jene, die nicht auf die RX480 warten möchten und die von Nvidias Preispolitik langsam die Nase voll haben?

Dieser Text soll genau diese Frage beantworten - und zwar aus der Sicht eines Käufers. Benchmarks mit diversen Spielen und Szenarien finden sich im Netz zuhauf, somit werden diese an dieser Stelle nicht erwähnt. Viel wichtiger ist hingegen die tatsächliche Spieleleistung und wie befriedigend eine Grafikkarte der Mittelklasse für 230€ wirklich sein kann.


Technische Daten
GPU:
- 2048 Stream-Prozessoren
- 14-nm-FinFET
- GCN (Graphics Core Next) der 4. Generation
- 1260-MHz-Grafikchip
- 1121 MHz Engine Base Clock

Speicher:
- 256-Bit-Memory Bus
- 8192 MB GDDR5 Speicher
- 2000 MHz Speichertakt

Displays:
- 1x DL-DVI-D
- 2x HDMI 2.0b
- 2x DisplayPort 1.4

Formfaktor:
- 2 Slots belegt
- 240 X 120 X 42 mm

Leistungsaufnahme
- bis zu 150W über 1x 8-Pin


Die Sapphire RX470 Nitro+ 8GB beherrscht natürlich DirectX 12, OpenGL 4.5 sowie AMDs neue API namens "Vulkan" (zu deren Performance später mehr). Mit nur 24cm Länge und einem einfachen 8-Pin Anschluss findet die Karte auch in kleineren und weniger üppig ausgestatteten Gehäusen Platz, zudem wird dank des eigenen Kühlerdesigns sowohl Luft in Richtung CPU Kühler wie auch aus dem Case hinausbefördert. Doch genug Theorie, befassen wir uns mal näher mit dem schicken Teil:


Optik/Haptik
Beim Öffnen der Schachtel springt zuerst die etwas magere Ausstattung ins Auge. Lediglich ein Handbuch sowie eine Treiber-CD werden beigelegt, Bundles mit dazugehörigen Spielen oder Keys gibt es bislang noch nicht. Die Treiber-CD kann man eigentlich auch getrost sogleich entsorgen, da Windows automatisch die Erstinstallation vornimmt und man im Anschluss bequem den aktuellen Treiber direkt von AMD holen sollte.







Die Karte ansich macht beim auspacken bereits einen hervorragenden Eindruck. Alles fühlt sich fest verbaut und extrem wertig an, nichts knarzt oder bewegt sich - bis auf die beiden Lüfter natürlich, die sich erstmals mit einer einzelnen Kreuzschraube lösen und reinigen, oder bei Bedarf auch austauschen lassen. Das ganze ist binnen einer Minute erledigt und denkbar simpel. Das reinigen von staubigen Lüftern ist somit einfacher denn je.

Zum positiven Gesamteindruck trägt auch die rückseitig angebrachte Backplate bei. Sie dient nicht nur der Stabilität, sondern leitet auch die Wärme vom Chip weg. Auffällig sind dabei die Lüftungsschlitze nahe der Oberkante, durch welche die Luft vom Kühler in Richtung CPU geblasen wird.

Ebenfalls an der Oberkante befindet sich das SAPPHIRE Logo, welches standardmässig blau leuchtet, durch einen Schalter aber auch in diversen Farben angepasst werden kann. Eine Lösung um das unter Windows softwaremässig einzustellen, existiert bislang nicht. Bei Bedarf kann die Beleuchtung allerdings auch komplett ausgeschaltet werden.
Auf dem Bild leider nur sehr schwer erkennbar ist ein kleiner Hebel, der ein Umschalten zwischen Silent- und OC-BIOS ermöglicht.
Im Silent-Modus taktet die Karte nur noch maximal mit 1.205 MHz anstatt mit 1.260 MHz, benötigt dafür aber auch weniger, und somit leisere, Kühlung. Eine ideale Lösung also für all jene, denen ein flüsterleises System wichtiger ist als ein wenig mehr Leistung.


Performance
Der ganz klar wichtigste Punkt einer neuen Grafikkarte: wie schneidet sie im alltäglichen Spielebetrieb ab?

Seit dem Kauf der Karte hab ich sie durch diverse Spiele gejagt und zu Testzwecken natürlich die Grafik stets auf das Maximum gestellt. Die Ergebnisse sind bei manchem Titel durchaus überraschend - handelt es sich hierbei doch nur um eine Mittelklasse-Karte - bei anderen hingegen hätte man sich mehr erhofft.

- DOOM (2016):
Ultra Details inkl. Kantenglättung: 100-120 FPS
- Dying Light:
Maximale Details + Kantenglättung, ohne Nvidia Features: 60-80 FPS
- Far Cry 4:
Maximale Details + Kantenglättung, ohne Nvidia Features: 70-90 FPS
- Rise of the Tomb Raider:
Max. Details, Pure Hair sehr hoch, HBAO+, FXAA: 45-50 FPS
- Crysis 3:
Sehr hohe Details, 4-fache Kantenglättung: 60-70 FPS

(Alle Angaben in einer Auflösung von 1920x1080. Zum Einsatz kamen ein i5-3550, 16GB DDR3 unter Windows 7 und alle Spiele liegen auf einer WD Blue HDD)


Titel wie "Assassins Creed", "The Witcher 3" oder "The Division" liegen mir mangels Interesse nicht vor, weshalb man sich an dieser Stelle mit diesem Auszug an Titeln begnügen muss. Besonders auffällig ist das verhältnismässig bescheidene Abschneiden in "Rise of the Tomb Raider". Jedoch genügt eine leichte Anpassung (FXAA statt MSAA, keine Tesselierung, einzelne Effekte um eine Stufe zurück) um in den flüssig spielbaren Bereich von 60-70 FPS zu gelangen. Optisch sieht das Spiel dann noch immer sehr gut aus, die Unterschiede lassen sich höchstens im Standbild mit der Lupe suchen. Das Resultat ist hier jedoch nicht der RX480 geschuldet und der Tatsache, dass diese nicht genügend Leistung hätte, sondern der eher zweckmässigen Optimierung des Spiels. Zum Vergleich: selbst eine fast doppelt so teure GTX 1070 erreicht bei maximalen Settings nur um die 70 FPS.

Im krassen Gegensatz dazu steht das neue "DOOM": der neueste Sprössling von id Software hat in einem seiner letzten Updates die Grafikschnittstelle Vulkan integriert bekommen, eine sogenannte Low-Level-API, welche vor allem schwächeren Systemen zusätzlichen Schub verschaffen soll. Und während die RX470 standardmässig unter OpenGL lediglich ~80 FPS liefert, ist der Anstieg auf bis zu 120 FPS unter Vulkan enorm!
Leider gibt es zu diesem Zeitpunkt noch fast keine Spiele die mit Vulkan arbeiten oder dies in naher Zukunft integrieren werden; "DOOM" zeigt allerdings eindrücklich was mit der Schnittstelle möglich ist - dies schürt die Hoffnung auf weitere Beispiele dieser Art. Nicht zuletzt, da auch Nvidia Karten im selben Spiel höhere FPS-Zahlen abliefern, auch wenn der Performanceschub nicht ganz so immens ist wie bei den AMD Pendants.





Temperatur, Kühlung, Tweaking
Je nach Spiel und Auslastung erreicht der Chip der Sapphire RX470 Nitro+ 8GB bis zu 75° Celsius, wobei die Lüfter mit rund 2200 Umdrehungen pro Minute wirbeln. Wärmer wurde unter meiner Beobachtung die Karte dabei zu keinem Zeitpunkt und auch der maximale Takt von 1260 MHz konnte durchgehend gehalten werden - es gab also nie Performanceeinbussen, welche einer unzureichenden Kühlung zuzuschreiben wären. Da die beiden Lüfter unter Volllast jedoch bis zu 40 Dezibel laut werden, ist dies zwar nicht laut, aber je nach Gehäuse durchaus wahrnehmbar. Als äusserst positiv zu erwähnen wäre an dieser Stelle das nicht vorhandene Betriebsgeräusch unter idle, bzw. auf dem Desktop. Solange die GPU unter 60° Celsius bleibt, stehen die Lüfter still. Somit sind sogar einzelne, weniger hungrige Spiele durchaus in der Lage völlig lautlos gespielt zu werden. Grossartig.

Sollten die Lüfter während des Spielens allerdings tatsächlich für den eigenen Geschmack zu laut werden, so lässt sich dem jedoch mit dem weiter oben erwähnten BIOS-Schalter entgegenwirken. Wer die Karte im Silent-Mode betreibt, beobachtet eine maximale Drehgeschwindigkeit von ca. 1360 RPM. Dies ist einiges leiser, die Temperatur bleibt jedoch bei soliden 75°, da auch der Takt auf 1206 MHz gesenkt wird. Die Einbusse in der Performance beträgt dabei abhängig vom Spiel maximal 3-5%. Dies kann sich natürlich mit künftigen Titeln ändern, in den aktuellen Beispielen ist dies jedoch zugunsten eines leiseren Systems absolut zu verschmerzen.

Gerne kann ein jeder Käufer aber auch versuchen, den Lüfter und die Voltspannung bei gleichbleibendem Takt anzupassen, oder diesen gar zu erhöhen. Dazu liefert AMD mit ihrem neuen Treiber ein Tool mit dem schönen Namen "Wattman" aus. Damit lassen sich Taktraten, Lüfterkurven, Speichertakt usw. an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Auch wenn die RX400er Serie nicht zu den Topmodellen in Sachen Übertaktung zählt, so berichten einzelne dennoch von stabilen Taktraten zwischen 1350-1400 MHz, was nochmals für einen netten kleinen Performanceboost sorgt.





Fazit
Die Sapphire RX470 Nitro+ 8GB ist je nach Händler und Verfügbarkeit für rund 260€ oder 280 CHF erhältlich. Leider ist es nach wie vor eher Glücksache einen Händler zu finden, der die verschiedenen AMD Modelle auch tatsächlich an Lager hat, denn nach wie vor scheinen sie alle restlos vergriffen zu sein. Doch wenn man eine erstehen könnte, sollte man das auch tatsächlich tun?
In meinen Augen macht man mit einer RX470 nichts falsch, sofern man zu einer Version mit 8GB Speicher greift. Nur so stellt man sicher, dass man auch für sehr hohe Texturen oder gar die WQHD Auflösung gerüstet ist. Allerdings brillieren die Karten erst unter Vulkan und ggf. DirectX 12, doch beide Schnittstellen stehen erst noch in den Startlöchern und werden bislang nur unzureichend genutzt. Konzentriert man sich also nach wie vor auf DirectX 11, so müsste man der Konkurrenz mit der GTX 1060 den Vorzug gewähren. Diese bietet zwar nur 6GB VRAM, bringt jedoch die höhere Rohleistung auf Papier und kann diese in den meisten Titeln auch abrufen. Solange der VRAM also kein limitierender Faktor ist, bietet Nvidia in diesem Preissegment die bessere Performance.
Doch sobald 6GB oder mehr verlangt werden, kann die RX470 ihre Stärken ausspielen und dürfte somit auch für die nächsten 2-3 Jahre ein zuverlässiger und fähiger Begleiter sein, denn der VRAM Bedarf steigt kontinuierlich an.

Letztendlich macht man mit keiner der beiden Karten etwas falsch, entscheidend dürfte der Preis sein. Wer ein tolles Angebot für eine der beiden Optionen entdeckt, darf ungeniert zuschlagen und sich sicher sein, dass er bei einem vernünftigen Preis eine wirklich gute Karte erstanden hat. Die Sapphire RX470 Nitro+ 8GB ist dabei nur eine von vielen Optionen, überzeugt jedoch mit ihrer Lesitung bei mässiger Lautstärke und einer wirklich hervorragenden Verarbeitungsqualität.

-> 9/10 und damit eine Empfehlung für jeden Spiele-PC der einen neuen Pixelschubser benötigt.



Mittwoch, 17. Dezember 2014
Kolumne: Die Spielerfänger von Hameln – oder wie man eine Community an der Nase herumführt
„1x Verarsche für 50€ bitte!“ „Aber gern. Darf’s sonst noch was sein?“ „Haben Sie auch noch Frühbucherangebote?“ „Selbstverständlich – wenn Sie nun für noch nicht angekündigte Inhalte zahlen, erhalten Sie sämtliche Vorzüge eines Betatesters umsonst!“
So ähnlich stelle ich mir ein satirisches Verkaufsgespräch zwischen einem interessierten Gamer und einem Angestellten im Laden seines Vertrauens vor. Das Problem dabei ist, dass diese Satire wie so oft gar nicht weit von der Realität entfernt liegt. Es scheint als würden sich Entwickler und Publisher stets neue Wege und Mittel ausdenken, uns Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen, ohne dabei entsprechende Gegenleistungen zu erbringen. Das Ganze geschah natürlich nicht von gestern auf heute, sondern ist eine Entwicklung die über längeren Zeitraum zu beobachten war. Doch was genau läuft hier schief und wieso fallen trotzdem noch immer so viele auf diese Maschen rein?

Bis noch vor rund 10 Jahren war es so üblich zu erfolgreicheren Titeln ein grosses Add-On zu veröffentlichen, gefüllt mit neuen Levels, Charaktermodellen, Quests oder was auch immer das Hauptspiel eben ausgemacht hatte. Oftmals waren diese Updates dann zwar auch rund 40 Mark teuer, jedoch wurde das durch ihren Umfang mehr als wettgemacht. Was zum Beispiel wären Titel wie “Diablo 2“ ohne “Lord of Destruction“ oder „Baldurs Gate 2“ ohne dessen Zusatz "Thron des Bhaal“? Oftmals waren es genau besagte Updates die den Spielen neues Leben einhauchten oder sie gar erst zu dem machten was sie heute sind. Das Warten auf die grossartigen Add-Ons war meist unerträglich und Fans diskutierten in Foren monatelang darüber, welche neuen Inhalte es wohl geben würde. Bis auf sehr wenige Ausnahmen ist dieses Phänomen aber heute verschwunden und wurde im Laufe der Jahre durch kleinere DLCs ersetzt – so genannte herunterladbare Inhalte. Die Gründe dafür sind simpel: Entwickler sowie Publisher müssen nicht den weiten und kostspieligen Umweg via Presswerk und Verkaufstheke gehen, sondern können ihre Ware via Internet an den interessierten Gamer bringen. Zudem sind die Entwicklungszeiten kürzer und man kann schneller und effizienter neue Inhalte liefern. Doch genau bei diesen eigentlich positiven Aspekten finden sich auch die grössten Negativpunkte: es muss schnell und billig sein. Selten beinhalten DLCs mehr als einige zusätzliche Waffen, vereinzelte Quests, Rennstrecken oder Maps, die gerade im Shooterbereich sehr beliebt sind. Mehr als eine Handvoll ist jedoch selten dabei und der Preis von bis zu 20€ pro Datenpaket wird selten gerechtfertigt. Das traurige daran ist, dass nicht nur findige Modder sondern auch die Entwickler selbst solche Updates früher völlig kostenlos zur Verfügung gestellt hatten. Wir erinnern uns mit Andacht an ein “Unreal Tournament“, welches mit sämtlichen Mappacks und BonusPacks auf weit über 100 unterschiedliche Karten kam. Und nochmals um das Ganze zu verdeutlichen: das war völlig kostenlos und war auf jedem der zahlreichen Server spielbar, sofern der Host ebenfalls über jene Karten verfügte.
Das ist heute in Ausnahmefällen auch noch möglich, beschränkt sich jedoch nur auf einige wenige Titel – und selbst dort laufen die zusätzlichen Karten aus der Community nur selten auf den offiziellen Servern. Und an dieser Stelle springen die Publisher dann mit besagten DLCs in die Bresche: wer nicht immer die selben Karten spielen will, wird für zusätzliche Inhalte zur Kasse gebeten. 10€ sind dabei für 2-3 neue Karten keine Seltenheit. Natürlich steckt Arbeit dahinter, aber das war früher auch nicht anders. Also wo genau ist der Unterschied? Wer kam auf die ursprüngliche Idee des Ganzen und wieso lässt sich damit tatsächlich so viel Geld verdienen? Wer heutzutage ein Spiel in seinem kompletten Umfang kaufen will, wird dafür schnell mal 100€ los, also oftmals das Doppelte des eigentlichen Kaufpreises. Für Inhalte, die im Vorfeld angekündigt und erst später fertiggestellt werden. Vielleicht aber auch nie. Selbst wenn ein Kaufvertrag dabei zustande kommt, der allein garantiert euch nicht, später den bezahlten Content auch wirklich zu erhalten. Das Erscheinungsdatum ist genauso ungewiss wie der tatsächliche Inhalt. Und selbst wenn die Spieler bei Nichteinhaltung der Versprechen auf die Barrikaden gehen, so nützt auch das nichts. Publisher und Entwickler sitzen am längeren Hebel.
Das Problem lässt sich zumindest teilweise umgehen indem man auf eine Preisreduktion wartet und Spiele samt Season Pass (also sämtliche DLCs in einem grossen Paket) um einiges günstiger ersteht als noch zu Beginn. Das ist bei Singleplayertiteln kein Thema, aber gerade bei Multiplayerspielen ist der Zug dann meist abgefahren. Freunde haben sich längst anderen Titeln zugewandt und selbst im Serverbrowser herrscht tote Hose. Grossartig.

Die Schnelllebigkeit ist also ein Problem, nicht nur für Käufer. Denn was viele Gamer nicht bedenken: hinter jedem Entwickler steckt auch irgendwo ein Publisher und an dessen Spitze wiederum ein CEO der mit dem Thema Spiele grundsätzlich wenig am Hut hat. Ihn interessieren Absatzzahlen, Verkäufe und Einnahmen. Ein Spiel kurz vor Ostern releasen damit die Zocker sich während der Feiertage beschäftigen können? Oder lieber auf das Sommerloch warten, in welchem meist nur wenige Hochkaräter erscheinen? Oder alles auf eine Karte setzen und das Spiel möglichst noch im Weihnachtsgeschäft unterbringen? Es dreht sich alles nur Profit und darum, einen Releasetermin mit allen Mitteln zu halten. Dass dabei die Qualität leidet ist verständlich, schliesslich bedeutet ein enger Terminplan auch automatisch weniger Zeit und irgendwo müssen Kompromisse gemacht werden. Nur wenige Publisher erlauben es sich, einen Termin so weit zu verschieben wie es eben nötig ist, um sich noch ausgiebig um vorhandene Bugs zu kümmern oder gewisse Inhalte fertig zu stellen. Blizzard, Valve und CDProjekt RED sind hier löbliche Ausnahmen. Nein, auch deren Spiele sind am Erscheinungstag selten perfekt, aber immerhin ohne gröbere Schnitzer spielbar und bedürfen im Nachhinein nur weniger Patches um wirklich rund zu laufen. Dem Gegenüber steht das leidige Thema der Day-1-Patches, also grössere Updates noch direkt am Tag des Release.
Spätestens seit selbst Playstation 3 und Xbox 360 dafür sorgten, dass in jedem Spielezimmer ein Internetanschluss vorhanden ist, haben diese Monsterpatches auch auf den Konsolen Einzug gehalten. Gerade grössere Titel lassen sich nicht mehr einfach mit Einlegen der DVD spielen, sondern bauen erstmal eine Verbindung zum Internet auf um ein Update mit mehreren Gigabyte vom Server zu ziehen, was je nach Umständen gerne mal einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Gefühlt kommt jedes zweite Spiel mit einem Day-1-Patch daher, sofortiges Loslegen ist zu einer Seltenheit geworden.
Umso trauriger dass dabei oftmals nur die gröbsten Probleme ausgebessert werden, damit das Spiel überhaupt läuft. Spätestens hier sollte man eigentlich den Rotstift ansetzen und vor allem als Spielemagazin rigoros abwerten. Ein Titel der ab DVD nicht mehr oder weniger problemlos spielbar ist, sollte nicht in den Handel gelangen. Punkt. Alles andere ist inakzeptabel.
Doch wie soll der geneigte Spieler so was wissen? Natürlich macht hier die Erfahrung einiges aus, gerade Vorbestellungen sind unter eingefleischten Zockern stark zurückgegangen und man wartet oftmals erst einige Wochen ab bevor man ebenfalls zuschlägt. Dass man dabei nicht automatisch vor einem bösen Erwachen geschützt ist, ist umso schlimmer: selbst wirklich grosse Titel vom Schlage eines “Battlefield 4“ laufen nach sage und schreibe 15 Patches noch immer nicht bugfrei. Doch gerade Entwickler und Publisher die hinter solchen Megaprojekten stehen verfügen über ein Millionenbudget und oftmals eine treue Fanbase. Sie könnten es sich erlauben, einen Release zugunsten der Qualität zu verschieben. Doch die Angst vor Verlusten durch die Konkurrenz ist einfach zu hoch.

Doch wieso kaufen nach wie vor so viele Gelegenheitszocker im Voraus? Wieso wird die Katze im Sack vorbestellt? Nur damit man am Erscheinungstag spielen kann?
Die Entwickler locken mit grossen Versprechen. „Bestelle jetzt und erhalte einen Charakter für ein komplett anderes Spiel gratis dazu! Und dazu kriegst du den ersten DLC für nur die Hälfte! Wir wissen zwar noch nicht was drin ist, aber hey, es ist ein Angebot!“ .. Moment mal, bitte was?! Oftmals werden als sogenannte Vorbestellerboni Inhalte anderer Titel angeboten, um die Käufer potentiell auch für jenes Produkt zu begeistern. Das ist reines Marketing und pure Strategie – geht aber leider nur zu oft auf. Selbst wenn sich der Käufer nicht für besagte Boni interessiert, so macht er dennoch vom Vorbestellerangebot gebrauch, nur damit er sein Spiel möglichst bald spielen kann. Nur leider weiss er zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht wie das Spiel wird, welchen Umfang es haben wird, wann es erscheint oder ob es qualitativ zufriedenstellend ist. Anstatt abzuwarten stopft man dem Publisher also bereits Geld in den Rachen bevor dieser auch nur ansatzweise eine Gegenleistung dafür erbringt. Es ist also egal in welchem Zustand das Spiel auf den Markt kommen wird, der Vorbesteller hat bereits bezahlt und muss im dümmsten Falle noch Wochen oder gar Monate warten bis der Titel überhaupt spielbar sein wird, weil die Entwickler aufgrund des Termindrucks auf sämtliche Qualitätskontrolle verzichten mussten.

Man kauft also im Voraus weil die Entwickler uns alles mögliche versprechen. Das neue Schiessmichtot 3000 wird nicht nur revolutionär, es wird ein komplett neues Spielerlebnis in einer Grafik die schärfer ist als die Realität und sich dabei auch noch anfühlt als hätte man während des Spielens eine Hand in der Hose. Nur leider sieht die Realität dann ganz anders aus. Inhalte werden während der Entwicklung ersatzlos gestrichen oder kommen in stark veränderter Form daher. Noch schlimmer allerdings sind Gameplayszenen die bewusst verändert wurden um eine falsche Hoffnung zu schüren. Prominentes Beispiel hierfür war Ubisofts “Watch Dogs“, welches bei Release nicht ansatzweise so toll aussah wie in den im Vorfeld veröffentlichten Trailern, welche echte Spielszenen zeigen sollten. Skandalös daran war vor allen Dingen das Geständnis, man habe die Grafik der PC-Versionen in voller Absicht an jene der Konsolenableger angepasst, damit letztere qualitativ nicht abfallen und dementsprechend ebenfalls Umsätze generieren würden. Hier beginnt die Sprachlosigkeit eigentlich bereits, aber noch schlimmer wurde es beim selben Entwickler/Publisher im November diesen Jahres, als “Assassins Creed: Unity“ erschien. Hierbei waren nicht die Vorschusslorbeeren Schuld an der Entrüstung, sondern die absolut schlampige Qualität in welcher das Produkt an die Händler und vor allem an die Käufer ausgeliefert wurde: Selbst 2000€ teure High-End Rechner mit 2x GTX980 im SLI-Verbund vermochten es nicht, diesen Titel auch nur ansatzweise in der höchsten Detailstufe darzustellen. Teilweise brachen die Framezahlen bis auf unter 20 Bilder pro Sekunde ein, was ein angenehmes Spielerlebnis natürlich absolut unmöglich machte. Hinzu kamen Mikrotransaktionen per Echtgeld sowie in der Spielwelt verteilte Beutetruhen die man nur aufmachen konnte, wenn man die begleitende Companion-App auf seinem Smartphone oder Tablet installiert hatte und die natürlich auch mit den gängigen sozialen Medien kommunizieren wollte… Bitte was?! Will man uns hier eigentlich komplett für dumm verkaufen?! Nicht nur dass man für ein unfertiges und verbuggtes Spiel bezahlt, welches bei Release noch nicht einmal spielbar ist (der Day-1-Patch war selbstverständlich auch mit von der Psrtie), sondern wer das komplette Spiel in seinem vollen Umfang spielen will, wird auch noch dazu gezwungen, eine zusätzliche App zu installieren oder sich mit echten Euros via Shop Items zu kaufen. Das wäre ja nur das eine und könnte man mit ein wenig Durchhaltevermögen getrost ignorieren, doch wird man alle Nase lang darauf aufmerksam gemacht, dass es in Shop und App eben noch mehr zu entdecken gibt.
Dieses Vorgehen ist an Dreistigkeit kaum mehr zu überbieten und sollte mit niedrigen Wertungen und miesen Verkaufszahlen bestraft werden. Doch beides war nicht der Fall. Der Titel ging millionenfach über die Ladentheke und selbst die Wertungen der Spielemagazine fanden sich im gesunden 70er Bereich, was grundsätzlich für ein tolles Spiel mit 1-2 kleineren Mängeln stehen soll. Wer an diesem Punkt nicht selbst nachdenkt, dem ist leider nicht mehr zu helfen.

Denn das Problem ist, dass die Spielergemeinschaft sich das Ganze auch noch gefallen lässt. Natürlich löste das Vorgehen von Ubisoft einen massiven Shitstorm gigantischen Ausmasses aus, doch dieser spielt sich nur in den Internetforen ab. Jeder der sich an diesen Diskussionen nicht beteiligt oder sich gar nicht erst dafür interessiert, wird davon nichts mitkriegen. Der gemeine Jugendliche der sich 1-2x im Jahr ein Spiel leisten kann, wird sich nicht vorab eingehend informieren. Er weiss dass ein neuer Titel seiner Lieblingsreihe erscheinen wird, spart sein Geld, rennt in den Laden und kauft. Erst daheim stellt er fest dass es nicht funktioniert oder nicht seinen Vorstellungen entspricht. Dann jedoch ist es zu spät, der Publisher hat seine Kohle eingesackt und sieht sich in seiner Taktik bestätigt. Was er getan hat war richtig, die Leute wollten es und haben es gekauft. Also wird er auch in Zukunft so weitermachen. Und das selbe gilt für alle anderen Spiele und Entwickler, bei denen im Jahrestakt die selbe Grütze aus den Presswerken in die Läden ausgeliefert wird: der 08/15 Spieler kauft es weil er es kennt und bislang Spass damit hatte. Dass der Hardcoregamer, dessen Hobby aus Videospielen besteht, damit nicht zufrieden ist; das ist letztendlich völlig egal. Denn er ist weder die Zielgruppe noch der entscheidende Punkt. Nur das Geld ist entscheidend, und dieses fliesst leider nach wie vor in Strömen, in die falschen Hände, für die Spiele die es am wenigsten verdienen. Und wiederum werden wir dafür mit DLCs und Day-1-Patches „belohnt“. Es ist ein Teufelskreis aus dem wir nicht entrinnen können, das Gros der Käufer lässt sich Jahr für Jahr aufs neue verarschen und dackelt dem Rattenfänger blind hinterher. Und das böse Erwachen gibt’s ausnahmsweise für umsonst mit dazu. Als Vorbestellerboni sozusagen.



Freitag, 12. Dezember 2014
Spieletest "Far Cry 4" (PC)


Beim Gedanken an “Far Cry 3“ erinnern sich die meisten unter euch wohl auch an Vaas Montenegro, den durchgeknallten Antagonisten. Dieser hatte uns in einem grossartigen Monolog die Definition von Wahnsinn erklärt. Wahnsinn sei es, eine einzelne Sache immer und immer wieder zu tun. Das passte natürlich wie die Faust aufs Auge, bestand der Grossteil des Spiels schliesslich aus der Befreiung von Lagern sowie dem Erklimmen von Funktürmen um weitere Teile der Karte aufzudecken. Das taten wir nicht nur 2 oder 3 mal, sondern immer und immer wieder - genau so wie es Vaas eben definitiert hatte.
Ubisoft-typisch machen wir das Ganze auch im Nachfolger, der ziemlich genau 2 Jahre später auf den Plan trat und seit dem 18.11. für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One verfügbar ist. Doch sorgt die Formel noch immer für Spass oder macht sie uns langsam aber sicher wahnsinnig?




Story
Ajay Ghale möchte seiner verstorbenen Mutter die letzte Ehre erweisen und ihre Asche auf einem Berg verstreuen. Dazu reist er in sein Heimatland Kyrat, gelegen im Himalaya, durchzogen von malerischen Tälern und hohen Bergkämmen – und zerrüttet von einem Bürgerkrieg. Was Ajay bislang nicht wusste: sein ebenfalls verstorbener Vater war Mitbegründer und Anführer der Bewegung des goldenen Pfads, einer Rebellengruppierung die gegen den diktatorischen Herrscher Pagan Min und sein Regime kämpft. Während er in seinem Palast über dem Land thront, lebt sein Volk in Armut und in ständiger Angst vor der königlichen Leibwache. Natürlich bleibt Ajays Ankunft nicht unbemerkt und bereits bei der Grenzüberquerung wird sein Bus angehalten, der Fahrer erschossen und weitere Insassen getötet. Kurz bevor Ajay deren Schicksal teilen soll landet Pagan Min in seinem Privathelikopter an Ort und Stelle und zeigt sogleich was geschieht, wenn man seine genau erteilten Befehle missachtet.
Kurze Zeit später finden wir uns in Pagans Palast zu Tisch, während unser Tischnachbar schwer verletzt und unsereins kurzum alleine sitzen gelassen wird. Diese Gelegenheit lassen wir uns natürlich nicht entgehen und nehmen für eine spektakuläre Flucht die Beine in die Hand, ehe wir vom goldenen Pfad empfangen und in den Bürgerkrieg verwickelt werden. Als Sohn des berühmten Mohan Ghale sollen wir das Gleichgewicht wiederherstellen und das Land von der Unterdrückung befreien.

-> Trailer bei Youtube


Gameplay
Vor diesem Hintergrund machen wir uns also auf um die Milizen zu dezimieren, natürlich in typischer Far Cry Manier. Sprich: wir pflügen mit allerlei Fahrzeugen durch die Landschaft, machen ganzen Armeen den Garaus, befreien Dörfer, Flughäfen und Fabriken und erklimmen nebenbei die berühmt-berüchtigten Funktürme wie wir sie bereits aus dem Vorgänger oder auch aus “Assassins Creed“ kennen. Unser einsetzbares Waffenarsenal setzt sich dabei aus den üblichen Vertretern aus Maschinengewehren, Raketen- oder Granatwerfern, Minen, Flammenwerfern, Pfeilbogen, Scharfschützengewehren und Granaten zusammen. Um mehr als 2 davon mitführen zu können müssen aber erneut Tiere gejagt und gehäutet werden – genau so wie es bereits im Vorgänger der Fall war. Immerhin wurde das Craftingsystem bedeutend vereinfacht. So zeigt uns das Spiel auf einen Blick an, welche Felle wir noch benötigen und wann wir wiederum erneute Ausrüstung herstellen können.
Die Waffen für unseren Holster dürfen wir dann entweder finden, kaufen oder durch Storymissionen und Nebenaufträge freispielen. Dabei müssen wir uns immer wieder für einen der beiden Rebellenanführer entscheiden: auf der einen Seite steht Sabal, der für ein traditionelles Kyrat einsteht und das Land in seinem ursprünglichen Zustand zurückversetzen möchte, auch wenn das den Fortschritt aufhält und eine Zukunft in Armut bereithält. Amita wiederum schreckt auch vor radikaleren Mitteln nicht zurück, möchte ihr Volk mit neuer Technologie sowie Waffen ausstatten und auch von der Opiumproduktion Gebrauch machen, sofern es die Not erfordert. Sie beide verfolgen das selbe Ziel, allerdings auf unterschiedlichen Wegen. Nehmen wir jeweils den Auftrag des einen an, verärgern wir damit den anderen – was sich nicht nur auf den weiteren Missions- sondern auch auf den Storyverlauf auswirkt.

Welche Missionen oder Aufgaben wir wann angehen, bleibt komplett uns überlassen. Wenn wir wollen können wir zuerst sämtliche Tiere jagen bis wir unsere Ausrüstung komplett haben, oder aber wir befreien erst sämtliche Funktürme und Aussenposten oder wir vertreiben uns die Zeit indem wir kleinere Botenaufträge erledigen, Rennen absolvieren oder verschleppte Geiseln befreien. Wir können kaum 100 Meter zurücklegen ohne auf irgend eine Form der Ablenkung zu stossen. So verwickeln Rebellen die Miliz mitten auf offener Strasse in einen Kampf, eine Geisel wird von Soldaten durch den Wald gescheut, ein Kurier saust mit wichtigen Dokumenten auf einem Quadbike an uns vorbei oder ein befreiter Aussenposten wird von Soldaten überrannt.
Es steht uns völlig frei ob wir uns einmischen möchten oder nicht. Wir können die Rebellen ihrem Schicksal überlassen oder wir greifen ihnen unter die Arme um dafür Karma-Punkte und Erfahrung einzuheimsen. Erstere dürfen wir einsetzen um uns vor grösseren Scharmützeln Verstärkung in Form von Söldnern herbeizurufen, die lauthals mit dem Gewehr im Anschlag voranstürmen und somit für Ablenkung sorgen. Letztere Erfahrung wiederum investieren wir in Skillpunkte und verbessern damit unsere Fähigkeiten. So lernen wir länger zu tauchen, dürfen grössere Distanzen sprinten, unsere Waffen schneller nachladen oder auf Elefanten reiten. Jawohl, wir reiten auf Elefanten! Diese Art der Fortbewegung gehört wohl klar zu den coolsten in “Far Cry 4“. Auf dem Rücken des Dickhäuters sind wir zwar behäbiger unterwegs als in Autos & co., rammen dafür mit Leichtigkeit Autos und schleudern deren Insassen durch die Gegend, während wir uns mit Granatwerfern oder anderem Geschütz um weitere anstürmende Gegner kümmern. Und man glaube mir wenn ich sage, dass sich das genau so grossartig spielt wie es sich anhört.
Eine weitere Neuerung stellen die so genannten Gyrocopter dar. Diese Helikopter im Kleinformat erreichen zwar nur eine gewisse Höhe, erlauben uns jedoch die Welt schneller und flexibler zu bereisen, oder aber wir greifen unsere Widersacher direkt von oben an.



Somit sorgen wir eigentlich selber für die Abwechslung, indem wir das Spiel so angehen wie wir möchten. Wer einen roten Faden benötigt folgt der Hauptstory und ignoriert die Nebenquests, oder aber wir vertreiben uns die Zeit dort wo unsere Füsse uns hintragen. Auf unseren Streifzügen durch Kyrat dürfen wir auch spezielle Masken und Tagebücher sammeln, die uns wiederum Karma-Punkte und Erfahrung einbringen – ähnlich wie die Briefe und Statuen im letzten Teil.

Dabei fällt uns vom ersten Augenblick auf, die Vertraut das alles wirkt. Zu vertraut um genau zu sein – und das ist schade. “Far Cry 4“ gleicht dem dritten Teil wie ein Ei dem anderen. Die Unterschiede finden sich im Detail, wie z.B. bei den neuen Fahrzeugen und Elefanten, oder aber in der Möglichkeit, dass wir Felsen per Kletterhaken erklimmen anstatt mühselig einen Weg aussen rum zu suchen. Denn was Gegnerdesign, Story, Missionen oder das eigentliche Gameplay anbelangt, so erleben wir eigentlich das gleiche Spiel noch einmal. Auch die grundlegende Kampfmechanik blieb die selbe: Waffen lassen sich auf- oder umrüsten und erlauben und so, eine Anpassung an den eigenen Spielstil. Erneut stürmen wir ein Lager entweder mit dem Kopf durch die Wand und ballern wild herum, oder aber wir schalten die Wachen Stück für Stück auf leisen Sohlen aus. Wer will kann auch mit Fleischhappen umherstreifende Tiere anlocken und somit für ordentlich Ablenkung sorgen – zudem ist es höchst amüsant zu beobachten, wie ein pelziger Honigdachs ein ganzes Regiment auseinanderreisst. Da auch die Waffen und explosiven Hilfsmittel bis auf wenige Ausnahmen die selben geblieben sind, halten sich auch hierbei die Unterschiede in argen Grenzen - ob das alles gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Denn leider ist auch Pagan Min als Antagonist nicht der entscheidende Faktor. Zwar genoss ich jeden seiner Auftritte und mochte seine exzentrische Art sehr, aber letztendlich taucht er einfach zu selten auf um wirklich im Gedächtnis zu bleiben. Somit muss er sich leider von Vaas geschlagen geben. Und genau das selbe Schicksal könnte auch das gesamte Spiel ereilen.




Grafik
Bei meinem Test zu “Far Cry 3“ fand ich nur lobende Töne über die Optik – das hat sich auch beim Nachfolger kaum verändert. Als Grundgerüst fungiert nach wie vor die Dunia-Engine, welche es erneut schafft, eine glaubwürdige und organisch wirkende Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Statt Palmen und Sandstrand präsentiert man uns Laub- und Nadelwälder, grüne Wiesen und malerische Wasserfälle vor einem imposanten Bergmassiv. Dass die Entwickler zuvor die tibetanische Landschaft bereist haben, kommt der Glaubwürdigkeit dabei stark zu gute. Ein Grossteil von Kyrat wirkt wie aus einem Guss, auch wenn vor allem Gebäude oftmals recycelt wurden und die Kulisse insgesamt ein wenig statisch wirkt. Anders als z.B. bei “Crysis“ lassen sich Landschaft und Gebäude nur in sehr begrenztem Masse zerstören oder beeinflussen. Selbst unter Raketenbeschuss bleibt auch eine einfache Backsteinmauer bestehen ohne Schwäche zu zeigen. Somit könnte man zumindest davon ausgehen, dass sich die Entwickler vollends darauf konzentriert haben, Objekte mit extrem scharfen und realistischen Texturen zu versehen – doch auch das stimmt nur zum Teil.
Während vor allem die Hauptcharaktere unglaublich gut in Szene gesetzt wurden, fallen unwichtigere NPCs oft qualitativ ab. Auffällig ist das vor allem nach einer der zahlreichen Cutscenes. Gerade in diesen zeigt sich die enorme Detailfülle die “Far Cry 4“ an den Tag legt. Hautporen, Haarsträhnen, Pupillen, Lippenbewegungen und Mimik bewegen sich allesamt auf höchstem Niveau und zeigen das Potential der Engine, was dem Wechsel zurück zum eigentlichen Spiel nur bedingt gut tut. Hier nimmt die Detailfülle spürbar ab um für ein flüssiges Spielerlebnis zu sorgen – was angesichts der enormen Kartengrösse allerdings nicht weiter verwunderlich ist. Somit darf man auch keine Direktvergleiche mit “Battlefield 4 oder “Crysis 3 ziehen, welche beide mit weitaus engeren Arealen arbeiten und somit in Texturqualität und Polygoncount nochmals eine Schippe drauflegen.
Doch gerade in Anbetracht der Tatsache dass es sich um einen Open-World-Titel handelt weiss die grafische Qualität durchaus zu überzeugen. Gräser und Bäume wiegen sich sanft im Wind, während der Gyrocopter für ordentlichen Wirbel sorgt und sich ganze Baumstämme zu biegen beginnen. Explosions-, Rauch- und Partikeleffekte wirken nach wie vor auf der Höhe der Zeit und sorgen für ordentliche Farbenpracht auf dem Bildschirm. Besonders malerisch wirkt das Ganze sobald sich Sonnenstrahlen hinter Bergen, Baumwipfeln oder Gebäuden brechen und das Schattenspiel seine Muskeln spielen lässt. Gestört wird das Gesamtbild dann leider gerade bei Fahr- und Flugeinlagen durch aufpoppende Objekte in der Entfernung – wobei wir dafür mit einer durchaus beeindruckenden Weitsicht entschädigt werden.
Gerade im Vergleich zum Vorgänger bewegen sich auch die grafischen Unterschiede im Detail, allzu viel hat sich auf den ersten Blick nicht verändert. Leicht bessere Texturen, neue Animationen und einige nVidia-exklusive Grafikfeatures sorgen für die grössten Sprünge gegenüber dem 2 Jahre älteren Titel. Das schaut alles noch immer sehr gut aus und weiss durchaus zu gefallen, versetzt uns allerdings nicht mehr in Staunen. Bedenkt man jedoch den Kompromiss aus Qualität, Spielbarkeit und Leistung, zählt das Himalaya-Abenteuer sicherlich zu den hübscheren Titeln mit einem Open-World Setting.

Natürlich treffen wir ab und an auf eine verwaschene Textur (Beispiel Felswände während der Kletterpartien), einen Grafikbug, leichtes Kantenflimmern oder seltsam glitzernde Objekte. Allerdings ist das Meckern auf einem hohen Niveau - “Far Cry 4“ war in seiner ursprünglichen Version ausgesprochen stabil. Das gilt aber leider nicht für sämtliche technischen Aspekte des Spiels, wie ich in einem separaten Abschnitt noch erläutern werde. Diesen findet ihr unmittelbar vor meinem Fazit.




Sound
Es braucht sich nicht zu schämen, wer “Far Cry 4“ auf deutsch installiert; die Synchro gehört klar zu den besseren der jüngeren Videospielgeschichte. Dennoch werden viele die englische Urversion bevorzugen, in der in erster Linie Pagan Min noch einen Tick besser vertont wurde als hierzulande. Ansonsten befinden sich beide Versionen auf einem identischen Level, sowohl Soundtrack wie auch Geräuschkulisse blieben unverändert. Ersterer wird leider nur während der Storymissionen wirklich präsent und spult ansonsten immer wieder die selben Tracks runter. Diese sind zwar nicht per se schlecht, ermüden nach einer gewissen Zeit jedoch ein wenig. Sind wir jedoch im Auftrag des goldenen Pfads unterwegs, schafft es die Hintergrundmusik uns durch actionreiche Sequenzen zu treiben oder aber auch die ruhigeren Szenen passend zu unterstützen. Hollywoodcharakter sollte man davon jedoch sicherlich nicht erwarten, dafür sind die Kompositionen schlichtweg zu seicht und haben zu wenig dramatischen Charakter.
Die allgemeine Qualität von “Far Cry 4“ geht dabei on Ordnung, erreicht aber keinerlei Höhenflüge. Schusswechsel hören sich zwar grundsätzlich gut an, unter anderem auch dank der panischen Schreie unserer Gegner – doch gerade die Explosionen hätten einiges mehr an Wumms vertragen können. Ihnen fehlt einfach der nötige akustische Druck um die Bildgewalt auch ordentlich auf die Ohren zu transportieren.
Flora, Fauna sowie Fahrzeuge wissen ebenfalls zu gefallen, auch wenn ich mir dringend eine Option gewünscht hätte um die Autoradios auszuschalten. Nicht nur die Musik, sondern vor allem der Radiomoderator mit den immer selben Sprüchen ging mir nach einigen Spielstunden so sehr auf die Nerven dass ich schon beinahe versucht war, während der Fahrsequenzen meinen Ton komplett auszuschalten. Stark aufgesetzt wirkt da leider auch der leicht indisch anmutende Dialekt der Eingeborenen, der gerade bei unwichtigen Nebenfiguren auch mal ein wenig nerven kann.
Ein wenig enttäuschend zeigt sich letztendlich leider auch die Räumlichkeit sowie die Direktionalität. Gerade Besitzer von 5.1 Systemen werden feststellen, dass Geräuschquellen nicht immer präzise zu orten sind. Was in anderen Genrevertretern bereits Standard ist, wird hier leider ein wenig vernachlässigt; es fehlt das tolle Mittendrin-gefühl welches man sich bei Shootern jeweils erhofft.



Anmerkung zu technischen Problemen bei FC4:
Ähnlich wie andere Ubisoft Titel war FC4 bei Erscheinen nicht zwingend optimal optimiert, bzw. portiert. Gerade bei einigen Steuerungselementen merkt man den Konsolenursprung deutlich. Immerhin ist die Grafikqualität in mehreren Stufen anpassbar. Allerdings klagten mehrere Spieler über Mikroruckler während Fahrsequenzen, eine allgemein schwammige Maussteuerung und ein nicht ganz rundes Spielgefühl. Vielem davon lässt sich entgegenwirken indem ihr in eurem Grafiktreiber die Vertikale Synchronisation/Vsync auf „adaptiv“ stellt. Des weiteren könnt ihr die Gameprofil.xml Datei mit einem Editor verändern und so beispielsweise die MaxBufferedFrames auf 0 setzen und weitere Anpassungen vornehmen. Seht jedoch zu dass ihr zuerst auf die aktuelle Version 1.5 aktualisiert, da mit dieser bereits so einige Probleme behoben wurden.




Fazit
Ich wollte mit “Far Cry 4“ genau so viel Spass haben wie mit seinem Vorgänger. Auf Elefanten durch Lager reiten, mit dem Granatwerfer Helikopter vom Himmel holen und vorrangig ein riesiges Chaos auf dem Bildschirm veranstalten – und das funktioniert tatsächlich wunderbar! Doch leider fühlt sich für meinen Geschmack alles zu vertraut an, als handle es sich hierbei um ein grosses Add-On anstatt um ein eigenständiges Spiel. Der Hauptcharakter sowie seine Story bleiben austauschbar und hätte man die Palmen nicht durch Laub- und Nadelbäume ersetzt, könnte man sich noch immer auf der selben Insel des Vorgängers wähnen. Kyrat bringt kaum einen eigenen Charakter mit und fühlt sich dementsprechend auch kaum anders an. War die “Far Cry 3“ Erweiterung “Blood Dragon“ noch herrlich überdreht und eine durchgeknallte Hommage an B-Movie Actionfilme der 80er, so nimmt sich Ubisoft mit seinem neuesten Ableger wieder viel zu ernst.
Wer nichts anderes als einen riesigen Abenteuerspielplatz erwartet und vor allem mehr vom selben möchte, der darf bei “Far Cry 4“ ungeniert zugreifen und wird grossartig unterhalten. Lässt man sich jedoch lieber von einer tollen Story durch das Spiel ziehen und möchte gerne mal wieder etwas Neues erleben, so liegt man bei diesem Titel leider falsch. Zwar ist dies erst das dritte Spiel mit der selben Formel, doch wenn Ubisoft sich nicht vorsieht, erwartet uns auch in dieser Serie das immer gleiche Spiel mit wechselndem Hintergrund, so wie es schon bei “Assassins Creed“ der Fall ist. Und das wäre mehr als schade.


Pro:
- riesige Spielwelt
- hübsche Optik
- Hardwarehunger vergleichsweise moderat
- Vertonung (sowohl Englisch wie auch Deutsch)
- es ist komplett uns überlassen wie wir was und in welcher Reihenfolge angehen
- dank unzähligen optionalen Nebenaufgaben sehr lange Spielzeit
- Pagan Min als Antagonist ziemlich cool...


Contra:
- ...aber nicht so grossartig wie Vaas Montenegro
- Wasserdarstellung nicht mehr Zeitgemäss, Texturen teilweise ziemlich unscharf
- Sprünge (Gameplay und Grafik) im Vergleich zum Vorgänger beinahe nicht vorhanden
- etwas repetitiv
- Surroundsound nicht sonderlich überzeugend



Grafik: 85%
Sound: 78%
Steuerung: 82%
Atmosphäre & Story: 80%
Multiplayer: keine Wertung, da nur Coop-Modus getestet
Gesamtwertung: 80%


Hardwareanforderungen
Spielbar:
Grafikkarte: GTX 560 Ti oder Radeon HD 7790
Prozessor: Core i5 661 oder Phenom II X3 720
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte
Festplattenspeicher: 32 GByte


Ab hohen Details:
Grafikkarte: Geforce GTX 660 oder Radeon HD 7870
Prozessor: Core i5 750 oder Phenom II X6 1055T
Arbeitsspeicher: 6,0 GByte


Empfohlen:
Grafikkarte: Geforce GTX 780 oder Radeon R9 290
Prozessor: Core i5 2400 oder Phenom II X4 965
Arbeitsspeicher: 6,0 GByte


Testsystem:
Grafikkarte: Geforce GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Mittwoch, 12. November 2014
"Evolve" Alpha - Hands-on Bericht (PC)
In einer Zeit der kompetitiven Multiplayertitel wie Call of Duty und Konsorten sind Spiele mit kooperativem Gameplay eine erfrischende und willkommene Abwechslung. Genau in jene Nische schlugen vor 6 Jahren der Zombieshooter “Left 4 Dead“ und kurze Zeit später auch dessen Nachfolger, der den Erfolg des Erstlings sogar noch toppen konnte. Vor allem die Modi in welchen 4 Überlebende Spieler gegen ein Team aus ständig wechselnden Zombies antraten entpuppten sich als wahre Spassgranaten und sorgten für so manche durchzockte Nacht.

Die dafür verantwortlichen Entwickler der Turtle Rock Studios lancierten nun vom 31. Oktober bis zum 04. November eine erste grosse Alpha ihres neuen Titels “Evolve“, bei welcher Serverstabilität und Spielsystem getestet werden sollten. Erstmals nach der E3 war es Spielern also möglich, Hand an den neuen Titel zu legen und sich mit eigenen Augen ein Bild des neuen Konzeptes zu machen.
Was genau ist es? Was will es? Wie spielt es sich? Und vor allem: macht es Spass?
Ich durfte mich dank einem Alpha-Key unter die anderen unzähligen Teilnehmer begeben und kräftig mitmischen, dabei erste Erfahrungen sammeln und für mich selber entscheiden ob ich das auch in Zukunft spielen will oder nicht.

Für all jene welche die Alpha verpasst, keinen Key ergattert oder sich bislang schlichtweg nicht für den Titel interessiert haben, hier also mein ausführlicher Bericht über die “Evolve“-Alpha.


Worum geht es?
Der dünne rote Faden im Hintergrund ist recht schnell erzählt: in ferner Zukunft gründen die Menschen Kolonien auf fremden Planeten um dort Rohstoffe abzubauen oder mit Kraftwerken für Energienachschub zu sorgen. Der lokalen Fauna gefällt das natürlich so gar nicht, weshalb diese recht schnell den Aufstand planen. Jeweils ein besonders gefährliches Exemplar bildet dabei die Vorhut, die nun von einem menschlichen Jägerteam aufgehalten werden soll, bevor es die Industrieanlage komplett zerstört.
Das klingt auf dem Papier nicht allzu spannend und wäre noch nicht einmal ein Kandidat für die goldene Himbeere – aber das war auch nie im Sinne der Entwickler. Man hat gar nicht erst versucht ein künstliches Grundgerüst für die packenden Gefechte aufzubauen, man wollte lediglich sicherstellen dass ein jeder weiss was er hier eigentlich genau tut und warum er hier ist.
Basierend auf dieser Prämisse schlüpfen also 4 Spieler in die Rollen der Jäger und ein weiterer darf sich darin versuchen, das Monster zu steuern. Einer? Richtig gelesen, “Evolve“ ist ein sogenannter asymmetrischer Shooter in dem ein zahlenmässiges Ungleichgewicht herrscht, was sich aber nicht zwingend auf die Balance oder den Spielverlauf auswirken muss. Wieso dem so ist, darauf gehe ich später ein.

Erstmal finden sich sämtliche Teilnehmer in der Lobby ein – dedizierte Server gab es bislang noch nicht – und wählen danach ihre Klasse aus indem sie Präferenzen dafür festlegen. Eine freie Wahl besteht also selten, eher werden die Vorlieben der einzelnen Spieler einander angeglichen und anhand dessen ausgewürfelt, wer welche Rolle verkörpern wird. Spricht man sich unter einander ab, sind aber natürlich auch teaminterne Wechsel möglich – lediglich dem Monster ist es nicht möglich, seinen Platz mit einem Jäger zu tauschen.
Als nächstes dürfen die einzelnen Klassen noch nach Vorlieben minimal angepasst werden; pro Klasse gibt es jeweils mehrere Charaktere, jeder mit anderen Waffen und Fähigkeiten. Diese wollen allerdings erst freigespielt werden in dem man massig Erfahrung in den Gefechten sammelt.
Sind letztendlich alle soweit, startet die Runde und das Level offenbart sich erstmals in Spielgrafik. Wer das Monster steuert, darf 30 Sekunden vor den Jägern starten und sich seinen Weg über die Planetenoberfläche bahnen. Ziel ist es dabei, anderweitige, kleinere Tiere zu töten und zu verspeisen um Erfahrungspunkte und Energiereserven zu sammeln. Bedienen wir uns genügend an der örtlichen Fauna, steigen wir einen Level auf in dem wir eine erste Evolution zur Stufe 2 starten. Das Monster wird dabei nicht nur grösser und stärker, es darf auch zusätzliche Punkte in 4 vorgegebene Fertigkeiten verteilen, verliert dabei aber auch ein wenig an Schrittempo. Das ist umso ärgerlicher, da wir als Monster mit jedem unserer Schritte Spuren hinterlassen, denen die Jäger folgen können. Zwar können wir jene Spuren vermeiden indem wir schleichen, springen oder durch Wasser waten, müssen dadurch aber auch unsere eigenen Route anpassen und möglicherweise Umwege zum Ziel in Kauf nehmen. Nur wenn wir mit grösster Umsicht und einer ordentlichen Portion Taktik vorgehen, gelingt es uns, Stufe 3 zu erreichen. Ein paar Fertigkeitspunkte später sind wir dann auf dem grössten, aber schwerfälligsten Maximallevel angelangt und sind somit endlich in der Lage, den Reaktor der Industrieanlage anzugreifen und zu zerstören. Wenn dabei nur die Jäger nicht wären…

Diese erreichen den Planeten per Luftschiff und werden erstmal in schwindelerregender Höhe weit über der Map abgesetzt oder besser gesagt aus dem Flugzeug geworfen. Unten angekommen müssen sie sich erstmal in der Map orientieren: wo sind wir, wie gehen wir vor und vor allem: wo ist das Monster? Eben dieses sollten die Jäger so schnell wie möglich ausfindig machen bevor es Stufe 2 oder – Gott bewahre – sogar Stufe 3 erreicht. Doch das ist leichter gesagt als getan, vor allem wenn es sich beim Gegenspieler um jemanden mit ein wenig Erfahrung und/oder Geschick handelt. Dann nämlich findet das Team rund um seine Landezone erst einmal nichts ausser Landschaft. Keine verräterischen Fussspuren, keine Tierkadaver. Somit kommt also gleich zu Beginn der Trapper ins Spiel, die wohl wichtigste Klasse bei der Verfolgung des Ungetüms. Je nach Charakter hat der Trapper entweder eine Art Alienhund mit dabei, welcher auf Knopfdruck langsam aber stetig die Witterung des Monsters aufnimmt; oder aber der Spieler kann Sensoren plazieren welche wiederum Feindbewegungen aufnehmen und visuell an uns weitergeben. Auf diese Weise verfolgen wir die Fährte des Ungeheuers, hinken dabei aber stets einen Schritt hinterher. Schliesslich zielt die Fährte dorthin wo das Vieh durchgegangen ist und somit einst war, auch wenn es sich möglicherweise bereits ein anderes Versteck gesucht hat.
Um es schneller ausfindig zu machen, sollte sich die Gruppe also aufteilen, was allerdings auch mehr Gefahren mit sich bringt. Denn trotz Jetpacks auf dem Rücken sind die menschlichen Charaktere vor allem zu Beginn entscheidend langsamer unterwegs als ihr tierischer Gegenpart und bewegen sich im Gelände weitaus behäbiger. Hinzu kommt, dass ein Duo oder gar nur ein einzelner Jäger für das Vieh ein gefundenes Fressen darstellt und meist binnen Sekunden am Boden liegt, oder sogar bereits den Tod gefunden hat bis die rettende Verstärkung eintritt. Denn nur mit vereinten Kräften lässt sich das Ungeheuer in Schach halten und besiegen – wer diesen Umstand nicht beachtet, ist komplett chancenlos.
Ist das Alien endlich in Sichtweite hilft also nur Teamwork. Per Spezialmunition aus dem Scharfschützengewehr kann der Medic das Vieh zwar verlangsamen um den Abstand zu verringern, aber nicht festhalten. Das wiederum ist erneut eine Aufgabe für den Trapper in der Gruppe, also den Fallensteller. Im entscheidenden Moment eingesetzt kann das Monster so unter einer elektromagnetischen Kuppel festgehalten werden; eine Art mobile Kampfarena aus der nichts ausbrechen kann – auch kein Jäger. Mit im Boden versenkten Enterhaken kann der Trapper dann auch noch seine letzte Fähigkeit zum Einsatz bringen und das Monster am Boden festhalten, was dessen Flucht entscheidend erschwert.
Mit seinem Präzisionsgewehr und einigen gut plazierten Treffern markiert der Medic die Schwachstellen des Gegners, eher er seine Teamkollegen heilend unterstützt. Dabei kann er sich jedoch nur immer auf einen einzelnen Mitstreiter konzentrieren, oder in einem begrenzten Radius einen Lebenskraftschub an alle um ihn herum verteilen.
Die Aufgabe des Assaults wiederum ist so simpel wie auch wichtig: als Berserker der Truppe geht er mit vollem Magazin auf das Vieh los und haut ihm entweder Energiestrahlen aus kurzer Distanz oder blaue Bohnen über mittlere Distanzen um die Ohren. Gerät er in Bedrängnis hilft ihm ein Energieschild der einige wenige Hiebe aushält ehe er sich wieder regenerieren muss. Wenn er nicht direkt angreift kann er versuchen die Bestie mit Annäherungsminen in Schach zu halten, von denen maximal 5 Stück gleichzeitig gelegt werden können.
Als letzte Klasse begibt sich der Supporter ins Gefecht. Er agiert ebenfalls eher aus dem Hintergrund und schützt seine Kameraden aus der Distanz per Energieschild vor Treffern oder macht alles in einem bestimmten Umkreis unsichtbar, beispielsweise besonders hilfreich beim wiederbeleben gefallener Kollegen. Mit seiner Impulswaffe kann der Supporter zwar auch brauchbaren Direktschaden austeilen, als effizienter erweist sich allerdings ein Luftschlag den er in zeitlich begrenzten Abständen anfordern kann. Perfekt getimed wird das Monster so von mehreren schweren Brandbomben getroffen die von oben herabsegeln – das ist genau so verheerend wie es klingt. Doch vorsicht: Jäger wurden in der Alpha durch die Bomben zwar nicht verletzt, aber meterweit durch das Level geschleudert. Nicht gerade vorteilhaft, sollte sich der Gegner gerade auf der Flucht befinden.

Segnet einer der menschlichen Spieler trotz aller Wiederbelebungsversuche das zeitliche, muss dieser 90 Sekunden auf das nächste Dropship warten um dort wieder abzuspringen und erneut im Level zu landen. Derart dezimiert und geschwächt bieten sich dem Jägerteam zwei Möglichkeiten: das Monster weiterhin verfolgen und dessen geschwächten Zustand vom vorhergehenden Gefecht ausnutzen, dabei aber Gefahr laufen dass man vom Gegenspieler noch mehr auseinandergenommen wird; oder aber man lässt sich zurückfallen und wartet auf die Verstärkung, lebt dabei aber mit dem Risiko dass sich das Monster an der Fauna labt, somit Energie regeneriert und ggf. die dritte Evolutionsstufe erreicht. Es ist ein ständiges Abwägen der eigenen Stärken und Schwächen, die Taktik kann sich von Minute zu Minute ändern und genau dieses dynamische Gameplay sorgt dafür dass kaum ein Match gleich abläuft.

Zwar war die Abwechslung während der Alpha noch arg limitiert, da es nur 3 spielbare Karten und bloss einen Modus gab, für einen ersten Eindruck hat das aber bereits ausgereicht. In erster Linie war dabei auch die Technik beeindruckend: der Grossteil der Partien verlief völlig lagfrei und die zugrundeliegende CryEngine zeigt in ihrer aktuellsten Form wie Multiplayertitel aussehen können. Die Karten sind riesig und warten mit unzähligen Details auf, von Rauch- und Partikeleffekten zu dynamischem Wasser und allesüberwuchernder Flora und Schneegestöber. “Evolve“ ist ein wirklich hübsches Spiel, hat dabei aber ziemlichen Hardwarehunger. Mein Testrechner, bestehend aus i5-3450, GTX 660 OC und 8GB RAM konnte die Alpha in 1080p bei mittleren Details gerade so flüssig stemmen. Mit ein wenig mehr Feintuning und entsprechenden Treibern lassen sich bestimmt noch mehr FPS aus der Engine kitzeln – man darf gespannt sein inwieweit sich das noch ändern wird.

Natürlich ist längst noch nicht alles balanciert oder perfekt auf einander abgestimmt. So manche Fähigkeit dürfte bis zum Release noch geschwächt werden – vor allem auf der dritten und letzten Stufe ist das Monster unglaublich stark und tötet mit ein wenig Geschick ein komplettes Team binnen weniger Minuten. Umso spannender gestalten sich die Gefechte allerdings wenn beide Seiten in etwa gleich stark sind und sich bereits ein wenig auf den Maps auskennen. In diesen Situationen entfaltet “Evolve“ sein volles Potential und zeigt, wieviel Spass das fertige Spiel machen könnte. Hoffen wir nur, dass Turtle Rock für genügend Langzeitmotivation sorgt.


Fazit
Ich hatte während der 4 Tage in der Alpha unglaublich viel Spass, mehr als bei manch anderem Multiplayertitel der jüngeren Zeit. Dabei hat mich das Spieldesign und das Gameplay im positivsten Sinne an das vorhergehende “Left 4 Dead 2“ erinnert, dessen Parallelen klar ersichtlich sind. So spielt sich der Goliath als Monster in Grundzügen ähnlich wie der Tank aus der wilden Zombiehatz, kann bei entsprechendem taktischen Geschick allerdings noch auf viel mehr Möglichkeiten zurückgreifen, den Jägern das Leben schwer zu machen.
Ich hab mich beispielsweise diebisch gefreut als ich nach einem hektischen Gefecht ein paar Meter geflüchtet bin ehe ich mich duckend in einem Gebüsch versteckt hab. Nichtsahnend sind die Jäger an mir vorbeigerannt, bevor ich mich von hinten anschleichen und sie mit einem heftigen Angriff überraschen konnte.
Oder wenn man sich nur knapp retten kann, einen sicheren Unterschlupf findet, die dritte Evolutionsstufe einleitet und danach mit voller Kraft zurückschlägt – das sind die Momente in denen “Evolve“ beinahe brilliert. Das Spiel ist dabei ein sicherer Kandidat für Teamspeak & co., nicht zuletzt da die Absprache im Jägerteam unverzichtbar ist. Erstaunlicherweise hat aber das Zusammenspiel in der Alpha meist hervorragend geklappt, trotz unausgeglichenem Matchmaking. Da wurden hochrangige Level 20 Spieler mit Anfängern zusammengewürfelt um gegen ein Level 8 Monster anzutreten, oder ein komplettes Anfängerteam hatte es mit einem bereits erfahrenen Gegner zu tun. Das sind Dinge die bis zum Release natürlich unbedingt gefixt werden müssen; aber in der Alpha ging es natürlich in erster Linie um die Serverstabilität – und diese war erfreulich gut. Nur sehr selten habe ich es erlebt dass Spieler aus dem Match flogen (ob ungewollt oder nicht war nicht zu erkennen) oder es komplette Verbindungsabbrüche gab. Einzig die Ladezeiten zu Anfang jeder Runde waren doch unerträglich lange, wobei ich aber auch Spiele erlebt hab in denen es binnen weniger Augenblicke los ging. Überlastete Server oder schwache Rechner der Clients könnten hier ausschlaggebend gewesen sein – genaueres wissen wohl nur die Entwickler.
Als einzigen Grafikbug tauchte urplötzlich während 2 Sekunden eine graue Textur vor mir auf, die danach wieder spurlos verschwand, und der integrierte Voicechat wollte nicht immer richtig.
Abgesehen davon lief bereits die Alpha erfreulich stabil und hat vor allem extrem viel Spass gemacht. In der Hoffnung auf mehr Karten, Charaktere und Spielmodi ist meine Vorbestellung bereits plaziert und ich kann den Februar kaum mehr abwarten.

Ersteindruck: Hitpotential



Sonntag, 5. Oktober 2014
Spieletest "The Vanishing of Ethan Carter" (PC)


Nicht erst seit dem immensen Erfolg von "The Witcher" wissen Spieler, dass auch in Polen tolle Titel produziert werden. Eines der jüngsten Studios hört auf den Namen "The Astronauts" und besteht aus einigen ehemaligen Mitgliedern der "People can Fly" Studios, die unter anderem für "Painkiller" und "Bulletstorm" verantwortlich waren.
Ihr neuestes Projekt allerdings hat mit bleihaltigen Gewaltorgien mal so gar nichts am Hut und versteht sich eher als modernes, digitales Kunstwerk. Ein Spiel, welches eigentlich weniger Spiel sondern mehr Erfahrung sein will und seine Geschichte weniger erzählt, sondern viel mehr darauf setzt dass der Spieler diese selbst entdeckt. Klingt kompliziert? Ist es auch.




Story
Paul Prospero ist nicht einfach irgend ein Detektiv, sondern einer mit übersinnlichen Fähigkeiten. Seine mentalen Kräfte erlauben ihm einen kurzen Blick in die Vergangenheit und diese sollen ihm dabei helfen, Ethan Carter zu finden - einen Jungen der vor kurzem im malerischen Red Creek Valley verschwunden ist.
Dass das ganze Tal menschenleer erscheint, macht Pauls Suche nicht zwingend einfacher; nur vereinzelt stolpert er über Indizien oder Leichen die Ethans Weg pflastern. Aber hat der Junge sie auf dem Gewissen oder gibt es eine andere Macht, die jene davon bewahrt hat, ihm Leid anzutun?

Zu vieles ist nicht so wie es scheint und hinter der idyllischen Fassade der herbstlichen Kulisse schlummert weit mehr als Paul Prospero erblicken kann.

-> Englischer Trailer bei Youtube


Gameplay & Steuerung
"The Vanishing of Ethan Carter" versteht sich in erster Linie als mistery Adventure in der Ego-Perspektive. Mit den Augen von Paul Prospero erkunden wir die offen gestaltete Spielwelt, ohne den Protagonisten jemals selbst zu Gesicht zu kriegen.
Die Kulisse in der wir uns bewegen besteht aus einer einzigen grossen Karte, die nicht in einzelne Gebiete oder Levels unterteilt ist. So steht es uns frei, ob wir auf den Strassen und Trampelpfaden bleiben, oder auch mal links und rechts vom Weg abzweigen um etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Das Red Creek Valley ist für ein Adventure erstaunlich offen gestaltet und bietet schon beinahe Open-World Charakter.
Leider jedoch haben es die Entwickler verpasst, die Welt mit Leben zu füllen. Abgesehen von den eingestreuten Rätseln und Interaktionsmöglichkeiten gibt es recht wenig zu entdecken oder zu tun, so dass die Spielwelt letztendlich doch nur als Fassade dient.

Dürfen wir doch mal Hand an etwas legen, halten sich die Interaktionsmöglichkeiten ebenfalls in Grenzen. Wir können Briefe lesen und einzelne Objekte einsammeln, dürfen diese sogar in unseren Händen nach Herzenslust drehen und untersuchen - auch wenn dies spielerisch keinen Nutzen bietet. Einzelne Objekte und auch Leichen können wir genauer untersuchen indem wir telepathisch einen Riss in die Vergangenheit öffnen um zu erkennen, was zu deren Tod geführt oder wie ein bestimmtes Objekt an einen Ort gelangt ist.
Stolpern wir über einen Mordfall, machen wir uns in der näheren Umgebung auf die Suche nach Hinweisen und Indizien. Haben wir alle beisammen, legen wir in einer Art Minispiel die chronologische Reihenfolge fest um zu ermitteln, was genau geschehen ist. Haben wir alles richtig gemacht, sehen wir den Tathergang in einer kurzen Traumsequenz.

Um uns das Ganze ein wenig einfacher zu machen, blendet das Spiel Schriftzüge direkt in die Spielwelt sobald wir interaktive Dinge im Blickfeld haben.



Wir können nicht sterben, wir unterhalten uns mit niemandem, wir schleppen nicht kiloweise Gegenstände in unseren Hosentaschen mit und lösen auch keine klassischen Rätsel. Die Bezeichnung Adventure ist im Grunde genommen also gar nicht wirklich zutreffend. Viel mehr lösen wir langsam und bedächtig den Fall eines verschwundenen Jungen. Dass "Ethan Carter" mehr Kunst als Spiel ist, zeigt sich nicht nur in den beschränkten Interaktionsmöglichkeiten, sondern auch in der genächlichen Erkundung der Spielwelt. Es ist uns zwar möglich zu sprinten oder uns zu ducken, keines davon ist aber regelmässig notwendig. Viel mehr schlendern wir durch das malerische Tal und nehmen uns viel Zeit um keine Hinweise zu übersehen.
Dabei hätten die Entwickler mit ein wenig mehr Mut das Potential der Spielwelt voll ausschöpfen können: wieso dürfen wir Objekte frei in unseren Händen drehen, wenn uns das keinen Mehrwert bringt? Wo sind versteckte Mechanismen, Geheimnisse, Inschriften oder ähnliches? Wieso gibt es abseits der Wege so wenig zu tun? Wieso hat man keine echten Rätsel oder Herausfoerdungen implementiert?

Effektiv haben sich die Entwickler zu sehr auf Spielwelt und Atmosphäre verlassen - was allerdings tatsächlich funktioniert...




Grafik & Sound
Machen wir's kurz: "The Vanishing of Ethan Carter" ist das wohl schönste und hübscheste Spiel, welches mir je unter die Augen gekommen ist. Vergessen wir "Skyrim", "Crysis" oder "Metro: Last Light" - in Sachen Spielwelt lässt das polnische Indie-Projekt jeden dieser Titel weit hinter sich und zeigt absolut beeindruckend, was mit der mittlerweile betagten Unreal Engine 3 so alles möglich ist.
Zwar ist die Spielwelt weitgehend statisch und protzt nicht mit hunderten an Effekten, Schattenspielereien oder Explosionen, wirkt allerdings so fotorealistisch wie man es bislang noch nie gesehen hat.
Vor allem Licht und Schatten machen aus Red Creek Valley ein herbstliches Gemälde, unter dessen Deckmantel wir hochaufgelöste Texturen und tolle Animationen finden.

Wer sich ingame-Trailer oder Screenshots ansieht, wird ungläubig den Kopf schütteln - aber ja, sie spiegeln die tatsächliche Qualität des Spiels wider!



Leider lässt sich vom Sound nicht das selbe behaupten, hat dieser doch mit der ein oder anderen Krankheit zu kämpfen. So lassen Surroundeffekte ziemlich aprupt nach sobald man sich ein wenig von der Quelle entfernt und nicht allzu kräftige Effekte sorgen für kein richtiges Mittendrin-Gefühl.
Die (nur in englischer Sprache vorliegenden) wenigen Dialoge wurden allerdings professionell Vertont und sind nicht nur dank Untertiteln klar verständlich, werden in Qualitativer Hinsicht allerdings durch die enorm atmosphärische Musik in ihre Schranken verwiesen. Nur wenige Spielesoundtracks wissen so gut zu gefallen wie die ruhigen Klänge dieses Misteryabenteuers.


Fazit
"The Vanishing of Ethan Carter" ist eines der ersten Spiele seit langem welches ich mir vorbestellt hatte, weil ich durch die ersten Videos dermassen davon angetan war. Und rein technisch wurde ich keinesfalls enttäuscht: die Kulisse von Red Creek Valley ist sicherlich die schönste die ich durch ein Spiel jemals kennenlernen durfte. Schade ist nur, dass sie zu statisch und leer wirkt. Es gibt keine Nebencharaktere und viel zu wenig zu entdecken, keine richtigen Rätsel oder sonstige echte Spielinhalte.
Das Grundgerüst wäre vorhanden, aber die Entwickler haben ihr Potential leider ungenutzt gelassen. Beim nächsten Mal wünsche ich mir ein wenig mehr Mut und vor allem mehr Spiel.
In dieser Form bleibt "The Vanishing of Ethan Carter" ein ruhiger Ausflug in eine extrem malerische, realistische aber leere Welt - eine knapp 4-stündige mistery Geschichte die man sich selbst zusammenreimen darf, sofern man genügend Geduld mitbringt.


Pro:
- das wohl schönste Spiel 2014
- Gute Vertonung
- sehr atmosphärisch
- Soundtrack


Contra:
- keine echten Rätsel
- mehr interaktive Geschichte als Spiel
- mit 3-4 Stunden viel zu kurz
- und dafür mit 20€ zu teuer



Grafik: 95%
Sound: 80%
Steuerung: 90%
Atmosphäre: 92%
Gesamtwertung: 70%


Hardwareanforderungen
Spielbar:
Grafikkarte: Geforce 8800GTS/Radeon 5670 oder äquivalent
Prozessor: Core 2 Duo 2.3 GHz
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte

Empfohlen:
Grafikkarte: Geforce GTS 250/Radeon HD 6670 oder äquivalent
Prozessor: Athlon II X2 270 oder äquivalent
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte


Testsystem:
Grafikkarte: Geforce GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Mittwoch, 4. Juni 2014
Spieletest "Baphomet's Fluch 5: Der Sündenfall" (PC)


Es war ein langer, steiniger Weg für Charles Cecil und sein Studio von „Revolution Software“, bis “Baphomet’s Fluch 5: Der Sündenfall“ endlich realisiert werden konnte - und einer, der tausende von Spielern weltweit bis zuletzt auf die Folter spannen sollte. Konnte die fünfte Episode endlich wieder an die packenden Teile 1 & 2 anknüpfen, oder verlor sich das Ganze so sehr im Sande wie schon die letzten Ableger?

Es war unter anderem Cecils eigene Aussage, die vor rund 12 Jahren besagte, das klassische Point & Click Adventure sei tot. Aufgrund der sinkenden Absatzzahlen diverser Titel entschlossen sich sämtliche grösseren Studios dazumal, auf die aufkommende 3D-Technik umzusteigen; was letztendlich in den beiden “Baphomet“-Titeln “Der schlafende Drache“ und “Der Engel des Todes“ gipfelte, die jedoch sowohl bei Kritikern wie auch bei Fans für wenig Begeisterung sorgten. Steuerung und Rätseldesign entfernten sich zu stark vom Bekannten und wollten nicht so richtig in das Adventurekonzept passen. Aus den Titeln wurden Ladenhüter und lange Zeit war es still um den sympathischen Engländer und sein Team – bis zum 23. August 2012, als der fünfte Teil der Serie offiziell angekündigt und vorgestellt wurde.
Ohne zahlungskräftigen Publisher im Rücken wandte man sich an die Fans und bat mittels Kickstarter-Kampagne um finanzielle Unterstützung für das Projekt. Innerhalb kurzer Zeit wurde das angepeilte Ziel erreicht und die Entwicklung schritt in grossen Sprüngen voran.
Erste Infos und Screenshots zeigten ein klassisches Adventure im stimmigen Comiclook – es sollte also zurück zu den Wurzeln gehen. Doch die entscheidende Frage bis zuletzt war: konnte Revolution den Zauber aus vergangenen Tagen nochmals aufleben lassen oder sollte dieser fünfte Auftritt der vorerst letzte werden?


Story
Paris im Frühling. So begann bereits der erste Teil der Serie; und erneut wird Protagonist George Stobbart bereits nach kurzer Zeit mit einem handfesten Mord konfrontiert. Dieses mal besucht er gerade eine Kunstgalerie, aus welcher ein vermeintlicher Pizzabote kurzerhand ein Gemälde entwendet und dabei den Inhaber der Galerie kaltblütig seines Lebens beraubt. Doch der Dieb hat die Rechnung ohne Hobbydetektiv George gemacht, der natürlich noch am Tatort beginnt, die Ermittlungen auf eigene Faust zu führen. Wieso hat der Dieb gerade dieses Gemälde entführt? Das symbolische Bildnis einer Schlange die sich in den eigenen Schwanz beisst, rundherum scheinbar göttliche Figuren, die Augen auf einen alten Baum gerichtet – La Malediccio.
Als der vermeintliche Besitzer des Gemäldes auftaucht führt die Spur via London nach Spanien und erneut sieht sich George erneut in eine Weltumspannende Verschwörung verwickelt, rund um die Gnostiker, Katharer und natürlich die Templer.

An seiner Seite ist einmal mehr die Charmante Pariser Journalistin Nicole Collard sowie die eine oder andere Nebenfigur die man bereits aus den Vorgängern kennt. Ein altbekanntes Spielgefühl stellt sich aufgrund der Umstände also recht schnell ein, und doch will der Funke lange Zeit nicht so wirklich überspringen.

-> Trailer bei Youtube


Gameplay & Steuerung
Wer sich auf “Baphomet’s Fluch 5: Der Sündenfall“ einlässt, soll genau das kriegen was er auch erwartet: ein klassisches Point & Click Adventure mit handgezeichneten Hintergründen und einer spannenden, mysteriösen Story. Oder zumindest sollte man das kriegen, denn irgendwie hat man stets das Gefühl, bei Revolution Software wäre die Zeit stehen geblieben.
Das hat natürlich auch seine guten Seiten, wie beispielsweise die Steuerung, deren Aufmachung wir sogar frei wählen dürfen. Wir können entweder genau so navigieren und rätseln wie es schon in den Vorgängern der Fall war, oder aber wir nehmen die leicht veränderte Benutzeroberfläche der neuaufgelegten „Directors Cut“ Editionen, die erst für Nintendo DS/Android/iOS veröffentlicht wurden und danach auch im Steam-Shop auftauchten.
Egal für welche wir uns entscheiden, die Steuerung per Maus geht flüssig und Leicht von der Hand, es gibt kaum Stolpersteine oder unnötige Klicks welche es zu überwinden gilt wenn wir eine bestimmte Aktion ausführen möchten.
Verzichtet hat man allerdings auf den typischen Doppelklick mit dem wir Szenen sofort verlassen können. Immerhin geht unser Protagonist jeweils nur einige Schritte bis zum Ausgang, bevor die Szenerie von selbst wechselt.

Etwas störend empfinden manche vielleicht das eher gemächliche Tempo mit dem sich George und Nico durch die Hintergründe bewegen. Dazu tragen auch diverse Animationen bei, die jeweils erst komplett abgeschlossen sein wollen bevor die eigentlich initiierte Aktion beginnt. So geht George beispielsweise gerne erst komplett um Objekte herum und stellt sich genau an den für ihn vorgesehenen Platz bevor er ein Objekt betrachtet, damit interagiert oder ein Gespräch beginnt. Das ist vor allem dann nervig, wenn man sich möglicherweise verklickt, oder vergessen hat, ob man etwas bereits angeklickt hatte.



Die einfache Steuerung macht sich dann im Endeffekt auch im Rätseldesign bemerkbar: wählen wir einen Gegenstand im Inventar per Klick aus und versuchen diesen mit einem anderen Objekt zu benutzen, so fällt dieser wieder in seine Position zurück sofern die Aktion nicht erfolgreich war.
Somit haben es auch nur einige wenige harte Kombinations-Kopfnüsse in das fertige Spiel geschafft – die meiste Zeit warten die eingesammelten Gegenstände bloss im Inventar auf ihren Einsatz, während wir viele Rätsel eher im vorbeilaufen lösen.
Wir wissen nicht wie wir fortfahren sollen? Ein Gespräch mit einer der Nebenfiguren wirkt wahre Wunder, denn auf einmal kann ein zuvor uninteressantes Objekt näher betrachtet oder sogar benutzt werden und die Rätselmühle dreht sich weiter. Dabei ist es in Gesprächen leider auch völlig belanglos, welche Dialogoption wir wählen; Hauptsache jedes Thema wird abgehakt. Wir werden nicht vor Entscheidungen gestellt, können unser Gegenüber nicht verärgern oder nur mit einer passenden Antwort weiterkommen, genau so wenig ist es uns möglich das Zeitliche zu segnen.
Das sind zwar allesamt Punkte wie wir sie heutzutage in jedem modernen Adventure zu Gesicht kriegen, aber das macht die Sache nicht zwingend besser. Selbst ein strikt lineares Gespräch kann unglaublich spannend sein – sofern es denn auch so inszeniert wurde.

Waren die Unterhaltungen von George und Nicole früher mit passendem Wortwitz gespickt, fehlt davon schon fast jede Spur. Die meisten Gespräche geben sich zu ernst, der aufblitzende Humor wirkt zumeist stark erzwungen und will nicht so recht zu den Charakteren passen wie wir sie in den vergangenen Jahren kennengelernt haben. Gerade der Amerikaner wirkt zwar nach wie vor sehr sympathisch, hat aber ein gutes Stück von seinem Charme eingebüsst und wirkt dadurch entschieden langweiliger als zuvor. Aber vielleicht sind das auch nur die Alterserscheinungen.




Grafik & Sound
Immerhin konnte man für Mr. Stobbart mit Alexander Schottky nochmals den selben Sprecher engagieren, der dem Blondschopf bereits zuvor seine Stimme verlieh. Dieser macht seinen Job wie gewohnt gut und auch die meisten der Nebencharaktere überzeugen mit einer gelungenen Vertonung, wenn auch die Dialogregie nicht immer so ganz passt. Manche Sätze wirken ein wenig zu enthusiastisch, während bei anderen die Emotionen gerne noch stärker ausfallen dürften.
Die Audioqualität als Gesamtes stimmt jedoch, woran auch die einmal mehr tolle Hintergrundmusik ihren Anteil hat. Im passenden Moment eingesetzt untermauert sie die Grundstimmung entscheidend und trägt viel zur richtigen Atmosphäre bei.

Grafisch haben sich jedoch die ersten Zweifel bestätigt, die bereits beim Betrachten der ersten Screenshots aufkamen: zwar sind die Hintergründe allesamt hübsch gezeichnet, lassen jedoch in den Details ein wenig zu wünschen übrig. Es gibt genügend populäre Genrevertreter die zeigen, wie es noch besser gehen könnte.
Das trifft leider auch auf die Figuren zu: die 3D-Gitter-Modelle bewegen sich etwas hölzern durch die Umgebungen und hätten gerne noch einige zusätzliche Polygone und Details vertragen können.
Somit merkt man leider auch deutlich, dass die Figuren im Nachhinein eingesetzt wurden – es wirkt nicht wie aus einem Guss und entfernt sich damit auch vom ursprünglichen Charme des Comiclooks der ersten Teile. Dass man 3D Figuren problemlos mit flachen Hintergründen verbinden kann, hat bereits das 12 Jahre alte “Runaway“ gezeigt.





Fazit
Ich war sehr gespannt auf den fünften Ableger der “Baphomet’s Fluch“-Reihe, doch “Der Sündenfall“ hat mich zu grossen Teilen enttäuscht.
Noch heute erinnere ich mich gerne an die spannende Geschichte rund um die Templer, die mit Verschwörungstheorien und historischen Querverweisen nur so um sich geworfen hat. Bis zuletzt rätselte man, was es mit diesem Baphomet denn nun auf sich haben sollte und welches Ziel die Templer der Neuzeit verfolgen.
Grundsätzlich hat man genau die selbe Formel auf diesen neuen Teil angewandt: ein mysteriöses Bild, die Gnostiker und ein fanatischer Kult. Das Problem ist nur, dass mich die Geschehnisse dieser Story völlig kalt gelassen haben, es war mir schlichtweg egal. Ich vermisste nicht nur den Humor, sondern auch das packende Element, welches mich wie in einem guten Thriller immer weiterrätseln lässt, selbst wenn ich den Rechner längst ausgemacht hatte.
Man könnte sagen, dieser neue Teil ist in erster Linie steril, ohne besondere Ecken und Kanten, die ihn zu einem Juwel der Serie machen. Alles wirkt glattpoliert und genau so wie es die Fans haben wollten, indem man sich sehr stark an den erfolgreichen alten Teilen orientierte. Doch leider hat sich auch das Adventuregenre weiterentwickelt und so wie “Baphomet’s Fluch 5: Der Sündenfall“ im Jahr 2014 daherkommt, wirkt es einfach zu altbacken – und das ganz ohne Retro-Charme.
Dabei verzichtet Georges neuestes Abenteuer doch auf so vieles um sich von modernen Spielen abzuheben: es gibt keine Hotspot-Anziege für Objekte und Ausgänge, nur selten Rendersequenzen und keine spielzeitstreckenden Schiebe- und Schalterrätsel. Man besann sich auf die alten Tugenden und designte das kompletre Spiel rund um Inventar- und Dialogrätsel – nur leider nicht allzu gute. Die Dialoge sind oftmals in die Länge gezogen und uninteressant, während die Rätsel zu selten die Hirnwindungen so richtig in Wallung bringen und nebenbei eher durch ihre oftmals abstruse Logik zum Verzweifeln anregen.

Dieses neue “Baphomet“ ist bei weitem kein schlechtes Spiel und dürfte für fanatische Abenteurer sowieso ein Pflichtkauf werden. Wer jedoch die Erwartungshaltung ein wenig herunterschraubt und sich damit abfinden kann, dass dieser neue Teil nicht die Klasse der ersten beiden erreicht, der wird trotzdem einige spassige Stunden hiermit verbringen können.


Pro:
- hübsche Hintergründe
- Dialoge zumeist gut gesprochen
- so mancher Ortswechsel
- einfache, durchdachte Steuerung
- George und Nico sind wieder unterwegs…


Contra:
- …aber nicht so charismatisch wie zuvor
- Figuren passen nicht zu 100% in die 2D-Hintergründe
- Story nicht allzu spannend
- Rätsel zu seicht oder zu unlogisch



Grafik: 75%
Sound: 83%
Steuerung: 85%
Atmosphäre: 75%
Gesamtwertung: 72%


Hardwareanforderungen
Minimal:
Grafikkarte: Geforce 6600GT oder äquivalent
Prozessor: Pentium 4 1,6 GHz
Arbeitsspeicher: 1,0 GByte

Empfohlen:
Grafikkarte: Geforce 9600GT oder äquivalent
Prozessor: Core 2Duo E4400
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte


Testsystem:
Grafikkarte: Geforce GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Montag, 23. Dezember 2013
Spieletest "The Walking Dead" Season 1 (PC)


Seit der Jahrtausendwende schwappte eine stete Zombiewelle durch sämtliche Kinosäle und machte letztendlich das Thema mit einer Serienumsetzung namens “The Walking Dead“ sogar massentauglich. Basierend auf einer Comicserie des US-Amerikaners Robert Kirkman beschäftigte sich die äusserst blutige Abendunterhaltung nicht nur mit dem grossen Thema einer Zombie-Pandemie, sondern auch mit allerlei zwischenmenschlichen Beziehungen und Konflikten. Nicht zuletzt dank der gelungenen Mixtur aus Drama und Horror konnte die Produktion zahlreiche Grammy-Nominationen einholen, von denen sie leider keine gewann.
Das allein war jedoch nicht genug: als die kreativen Köpfe von „Telltale Games“ eine Spielumsetzung der beliebten Comics ankündigten, schürte man die Hoffnung auf ein wirklich gelungenes Konzept. Eine Adventure-Serie im Horrorsegment mit dramatischem Einschlag? Immer her damit! Das Spiel verkaufte sich wie warme Semmeln und heimste unzählige Preise ein, unter anderem wurde es mehrmals zum „Spiel des Jahres 2012“ gewählt.
Mittlerweile ist die zweite Staffel mit ihrer ersten Episode gestartet und will natürlich erneut an den Erfolg anknüpfen. Grund genug, nochmals eingehend zu beleuchten, was das Konzept rund um eine Handvoll Überlebende unter tausenden von Zombies derart grossartig macht.


Story
Wir hören auf den Namen Lee Everett und fahren gerade in einem Streifenwagen in Richtung Staatsgefängnis, hinter uns am Horizont verschwindet langsam die Grossstadt Atlanta. Doch wir befinden uns nicht etwa hinter dem Steuer, sondern gefesselt auf dem Rücksitz. Einsitzen soll der gute Mann, dafür dass er einen US-Senator erschlagen hat, den er auf frischer Tat erwischt hat – im Bett mit seiner nun Ex-Frau. Der unehrenhaft entlassene Lehrer einer Grundschule hat sich bereits mit seinem Schicksal abgefunden, als der unachtsame Officer einen über die Strasse schlurfenden Zombie frontal erwischt und der Wagen sich mehrmals überschlägt, ehe wir schliesslich verletzt in einer Waldböschung erwachen, noch immer gefesselt auf dem Rücksitz.
Nach einer kurzen Befreiungsaktion werden wir urplötzlich von einem untoten Polizisten angegriffen, der einige Meter neben seinem Wagen ein unschönes Ende fand. In letzter Sekunde findet die eben aufgesammelte Patrone ihren Weg in das Magazin der Flinte und pustet dem frisch auferstandenen Zombie die Rübe weg.
Kaum imstande aufrecht zu gehen, schleppen wir uns die Böschung hinauf zu einem scheinbar verlassenen Haus, in dem wir nach Hilfe suchen. Kurze Zeit später setzt sich ein kleines Mädchen mit uns per Walkie-Talkie in Verbindung. Die 8-jährige heisst Clementine und versteckt sich alleine in ihrem Baumhaus, nachdem sich ihre Babysitterin in ein fürchterliches Monster verwandelt hatte. Kurzum nehmen wir die Kleine an die Hand und versprechen, ihr zu helfen.

Was wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen: die kleine wird zu unserer besten Freundin. Unsere Adoptivtochter. Unser Ankerpunkt in einer Welt voller gefrässiger Untoter und wahnsinnig gewordener Menschen. Wir werden Dinge tun und erleben, die wir uns in einer solchen Form in einem Videospiel bislang kaum vorstellen konnten. Wir werden leiden, ab und zu schmunzeln, vor dem Monitor schmerzerfüllt das Gesicht verzerren und uns möglicherweise selbst hassen lernen.

-> Trailer bei Youtube

Interaktive Filme sind bislang grösstenteils gescheitert. Wir erinnern uns z.B. nur ungern an das gross angelegte “Akte X“ Spiel zur Serie, welches noch mit realen Schauspielern und Filmszenen realisiert wurde. Telltale geht hier einen anderen weg und erzählt seine Geschichte zwar im selben Universum wie die Comics oder die TV-Serie, allerdings mit frischen Charakteren und einer eigenen Storyline, die parallel zu den bereits bekannten spielt. Zwar treffen wir ab und zu auf bereits bekannte Charaktere oder Schauplätze, die Querverweise sind aber selten und nur Kennern der Vorlagen vorbehalten. Aber auch wer sich ohne Vorkenntnisse in “The Walking Dead“ stürzt, kann das Spiel in vollen Zügen geniessen.
Im Gegensatz zu anderen Entwicklern stützen sich die Jungs von Telltale nicht nur auf ihre Lizenz und ein damit einhergehendes Erlebnis, sondern erschufen eine interaktive Dramaserie, die auch in einem ganz anderen Umfeld bestens funktionieren würde. Das liegt vor allem daran, dass wir als Spieler aktiv mit in die Geschichte eingebunden werden und das Geschehen massgeblich beeinflussen können. Vor allem aber entwickeln wir dabei Emotionen für digitale Figuren. Wir lieben einzelne und hassen andere abgrundtief, während wir mit uns selbst hadern und derweil kaum erwarten können, wie es im nächsten Kapitel weitergehen wird.

Aufgebaut ist das Ganze dann im Endeffekt auch wie eine Serie wie wir sie aus dem Fernsehen kennen. Einzelne Episoden präsentieren sich inklusive Vorspann, Prolog, einem Ausblick auf die nächste Folge (inklusive unserer vorangegangenen Entscheidungen) mitsamt rollenden Credits zum Schluss. Das hat dank den vielen Cliffhangern nicht nur einen gekonnten dramatischen Kniff, sondern sorgt auch für ein eher spezielles Feeling beim durchspielen.


Gameplay
Beworben wird “The Walking Dead“ als Adventure, auch wenn das nur bedingt zutrifft. Ein Begriff wie Interactive Storytelling wäre wohl um einiges passender, denn Rätsel wie in anderen Genrevertretern lösen wir mit Lee nur höchst selten. Natürlich stecken auch wir ab und an einen Gegenstand in unsere Tasche, doch mehr als ein paar wenige gleichzeitig werden es nie. Die Lösung der kleinen Steine die man uns in den Weg legt, ist derweil auch meist in unmittelbarer Nähe und fordern uns grundsätzlich nie.
Wer die Reihe anhand dieser Beschreibung bereits als langweilig abstempelt, könnte jedoch nicht noch weiter daneben liegen. Hauptbestandteil von “The Walking Dead“ sind unverkennbar die unzähligen Dialoge, welche die Story vorantreiben. Alle paar Spielminuten werden wir während einer Unterhaltung vor eine Entscheidung gestellt, die es innerhalb eines knapp bemessenen Zeitlimits zu fällen gilt, um die Dynamik zu wahren. Genau wie im echten Leben müssen wir uns manchmal blitzschnell entscheiden um grösseres Übel zu verhindern – schweigen wir, so ist der Ausgang der Unterhaltung ungewiss, genau so wie deren Konsequenzen.
Dabei unterscheidet Telltale aber niemals zwischen richtig oder falsch, es gibt nur „übelst beschissen“ und „beschissen übel“. So gilt es auch immer wieder, uns in brenzligen Situationen für eines von zwei Menschenleben zu entscheiden, welches wir retten wollen. Soll der etwas nerdige TV-Verkäufer oder die zielgenaue Reporterin an unserer Seite bleiben? Wen retten wir aus den tödlichen Klauen der Zombies, während wir dem anderen qualvoll beim sterben zusehen?
Egal wie wir uns entscheiden, wir müssen mit den damit verbundenen Konsequenzen leben (ausser wir benutzen die Rückspulfunktion im Hauptmenü). Leider können wir die grundlegende Handlung und deren Ausgang nicht verändern, wohl aber auf deren Umstände Einfluss nehmen. So bestimmen wir direkt oder indirekt wer zu unserer Gruppe gehört, wer uns in brenzligen Situationen den Rücken stärkt oder mit wem wir uns ständig auf Kriegsfuss befinden. Das sorgt je nach Spielweise für vollkommen unterschiedliche Ausgangs- und Gesprächssituationen und bringt sogar bei einem erneuten Durchlauf nochmals eine ordentliche Portion Spannung mit sich.
Allerdings müssen wir selbst im zweiten Anlauf sämtliche Dialoge und Zwischensequenzen über uns ergehen lassen – eine Option, diese zu Überspringen fehlt nämlich komplett. Das ist insofern sinnvoll als dass wir ansonsten wichtige Informationen verpassen oder eine falsche Entscheidung fällen könnten, wäre aber bei eher irrelevanten Gesprächen gerade für ungeduldige Spieler willkommen gewesen.



Steuerungstechnisch bewegen wir uns bei “The Walking Dead“ auf sehr simplem Niveau. Lee bewegt sich entweder per Maus/Tastatur- oder Gamepadeingabe durch die stark begrenzten Spielabschnitte, wobei bei beiden Möglichkeiten einige wenige Tasten für das komplette Spiel ausreichen. Es sei denn, wir begegnen einem der zahlreichen Quicktime-Events in denen wir durch dauerhämmern einer bestimmten Taste den Angriffen eines Zombies ausweichen oder uns sonst was vom Leib halten müssen.




Grafik
Technisch präsentiert sich “The Walking Dead“ in Comicoptik mit Cel-Shading-Look, was zunächst nicht jedermanns Sache sein dürfte. Damit orientiert sich die Serie klar stärker an den Comics statt an der TV-Umsetzung, besitzt mit ihrem eigenwilligen Stil aber auch genug Eigenständigkeit um unverkennbar zu sein.
Das Gesamtbild will auf den ersten Blick so gar nicht zum blutigen und dramatischen Inhalt passen, wirkt aber im Endeffekt dermassen stimmig, dass man nicht drum herum kommt, den Entwicklern dafür auf die Schulter zu klopfen.
Mit vergleichsweise einfachen Methoden, wenig Polygonen und eher schwach aufgelösten Texturen holen sie das Maximum aus dem Grundgerüst heraus. Enthusiasten werden damit kaum glücklich werden, doch wer sich darauf einlässt ertappt sich dabei, wie er immer tiefer in die Comicwelt einsinkt und sich gar nicht mehr davon losreissen möchte.




Sound
Das wichtigste zuerst: die gesamte Sprachausgabe liegt nur in Englisch vor, kann bis auf einzelne Wörter aber auch von solchen Verstanden werden, die nur auf besseres Schulenglisch zugreifen können. Immerhin hat man sich erbarmt und mit der Zeit deutsche Texte per Patch nachgereicht, für all jene, die dennoch Verständigungsprobleme haben.
Die Sprachtexte erneut in Deutsch zu vertonen wäre allerdings schade gewesen, erledigen doch sämtliche Sprecher durch die Bank weg einen hervorragenden Job. Gerade die verschiedenen Persönlichkeiten kommen durch ihre unterschiedlichen Dialekte noch besser zur Geltung und lassen die Dialoge enorm dynamisch wirken.

Musikalisch wird das Geschehen nur vergleichsweise selten, dann aber umso intensiver unterstützt. Der gelungene Soundtrack sorgt selbst in ruhigen Momenten dafür, dass die Spannung nicht abbricht und stets mitfiebern. Die Umgebunsgeräusche indes unterstützen die Atmosphäre und schaffen dabei ein akustisches Klangbild, dessen Harmonie mühelos davon ablenken könnte, dass auf dem Bildschirm gerade die Welt zugrunde geht.


Fazit
“The Walking Dead“ war nicht nur für viele Kritiker das Spiel des Jahres, auch meine Wenigkeit stimmt in den allgemeinen Tenor ein. Telltale hat es geschafft, mit einem spielerisch sehr simpel gestrickten Adventure ein Erlebnis zu schaffen, wie man es lange nicht mehr zu Gesicht gekriegt hat. Ein Spiel, in dem es weder richtig noch falsch gibt, sondern bloss Entscheidungen und deren Konsequenzen. Wir entscheiden sowohl aktiv wie auch passiv über Leben und Tod, machen uns innerhalb der Gruppe Freunde und Feinde und müssen stets Abwägen, was für uns oder die gesamte Gruppe am besten ist.
Das tolle ist, dass wir Nebenhandlungen dabei in einem Ausmass beeinflussen können, wie es bislang in einem Adventure noch selten der Fall war, was auch zu einem erneuten Durchspielen anregt. Auch wenn man die grundlegende Story nicht verändern kann und deren Ausgang bereits kennt, so sind die verschiedenen Wendungen und Dispute innerhalb der Überlebenden Grund genug, das Ganze nochmals anzupacken.
Spielerisch reisst “The Walking Dead“ dabei keine Bäume aus und sorgt mit seinen seichten Rätseleinlagen bei Adventureprofis eher für ein müdes lächeln. Doch die Reihe will gar nicht schwierig sein, sie will unterhalten – und das macht sie während rund 15 Stunden auf einem extrem hohen Niveau, das Suchtpotential entfaltet. Wer beim Abspann nicht mindestens eine Träne verdrückt, hat ein Herz aus Stein oder sollte sich unter einem solchen verkriechen um sich zu schämen.
Bleibt nur zu hoffen, dass die erst kürzlich gestartete zweite Staffel genau dort anknüpft, wo die erste aufgehört hat: bei einem unvergleichlichen und hervorragenden Spielerlebnis.


Pro:
- für eine interaktive Serie verhältnismässig lange Spielzeit
- dank diversen Entscheidungen auch in einem zweiten Durchlauf interessant
- Liebenswerte Charaktere
- hervorragendes Storytelling auf Hollywoodniveau
- eigenwilliger, aber sehr stimmiger Look…


Contra:
- …der leider ein wenig Detailarm ist
- Grundlegende Handlung nicht veränderbar
- Maus-/Tastatursteuerung nicht ganz optimal
- Zwischensequenzen und Dialogfetzen nicht überspringbar



Grafik: 80%
Sound: 88%
Steuerung: 79%
Atmosphäre: 93%
Gesamtwertung: 92%


Hardwareanforderungen
Minimal:
Grafikkarte: ATI/AMD oder Nvidia mit mind. 512MB Ram und DirectX 9.0
Prozessor: Pentium 4 2,0 GHz
Arbeitsspeicher: 3,0 GByte

Empfohlen:
Grafikkarte: Nvidia oder ATI/AMD mit 1024MB Ram und DirectX 9.0
Prozessor: Dualcore mit 2,0 GHz oder höher
Arbeitsspeicher: 3,0 GByte


Testsystem:
(Maximale Einstellungen)
Grafikkarte: Geforce GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Mittwoch, 4. September 2013
Spieletest "Castlevania: Lords of Shadow - Ultimate Edition" (PC)


Satte 26 Jahre ist es her, als eine der legendärsten Action-Adventure Reihen überhaupt auf dem NES ihren Einstand feierte: “Castlevania“. Die Mischung aus Action und Plattformer vor einem gotisch angehauchten Hintergrund war es damals, der Spieler in Windeseile in seinen Bann zog. Als Ordensritter der Familie Belmont machte man sich auf zu Draculas Schloss, um dem Obervampir endgültig den Garaus zu machen und der Welt wieder ihren wohlverdienten Frieden zu bescheren.
Das Spiel zog zahlreiche Nachfolger auf diversen Plattformen nach sich und versuchte sich auf dem Nintendo 64 mit “Castlevania 64“ sogar erstmals komplett in 3D. Der Schuss ging gewaltig nach hinten los – von Kritikern verrissen und von Fans verschmäht, wollte man diese Schmach schnellstmöglich wieder vergessen. Doch erst nach einem zweiten 3D Versuch hat man das Vorhaben wieder begraben und sich auf die alten Stärken zurückbesinnt.
Fortan wurden vor allem die Playstation 2 wie auch der Nintendo DS mit gelungenen 2D-Titeln im alten Gewand befeuert, wobei man stets vor dem selben Problem stand: wo genau soll man die Story ansetzen? Sämtliche Zeitalter und Familienzweige waren bedient und letztendlich ergab im Kontext das eine oder andere nicht einmal mehr einen Sinn.
Was also lag näher als ein Reboot der Serie? Nochmals komplett von vorne anfangen, mit einem neuen Helden, neuer Storyline und einer veränderten Spielmechanik? “Castlevania: Lords of Shadow“ war geboren.

Während Konsolenspieler auf Xbox 360 und Playstation 3 bereits vor 3 Jahren in den Kampf ziehen konnten, blieben PCler wie so oft aussen vor. Erst mit der Ankündigung des Nachfolgers “Lords of Shadow 2“ hat man bei Konami auch erwähnt, dass man den Erstling für Windows portieren werde.
Ob sich die Wartezeit und die Geduld nun auszeichnet, galt es natürlich selbst herauszufinden.


Story
Osteuropa im Jahre 1047 unseres Herrn, Regen prasselt auf die aufgeweichte Erde, in der ein schwarzes Pferd seine Hufspuren hinterlässt. Auf ihm sitzt ein grossgewachsener Reiter in roter Robe und Kapuze. Das nächste Dorf und ein wärmendes Feuer sind nicht mehr weit, doch sein Empfangskomitee hat anderes im Sinn: eine Horde Werwölfe stürzt sich sogleich auf ihn und die wenigen tapferen Männer, die sich mit Fackeln und Mistgabeln gegen die Ungeheuer zur Wehr setzen.
Ein kurzes aber heftiges Scharmützel und unser Held gibt sich erstmals als Gabriel Belmont zu erkennen, als er einen der Einwohner nach dem weiteren Weg fragt. Sein Ziel ist der See der Vergessenheit, wo er einen Pan zu finden hofft, der ihm bei seinem Vorhaben helfen soll: unlängst wurde Gabriels Frau Marie Opfer eines eben jener Ungeheuer, welche die Länder in Angst und Schrecken versetzen und ist deswegen nicht in der Lage, in den Himmel aufzusteigen. Gabriel setzt nun all seine Hoffnungen in den Pan, dessen Kräfte es ihm erlauben, mit den Toten zu kommunizieren und möglicherweise einen Weg zu finden, Marie zurück in die Welt der Lebenden zu holen.
Klar dass der See der Vergessenheit jedoch nicht das Ende seiner Reise darstellt, sondern eigentlich erst der Anfang ist. Um die Welt von ihrem Übel zu befreien, muss sich Gabriel den drei Herren der Schatten stellen und von ihnen die Teile einer Göttermaske sammeln. Kein leichtes Unterfangen, begegnen unserem Ordensritter auf seiner Reise doch allerlei garstige Ungeheuer, von denen Werwölfe, Vampire und Titanen von der Grösse eines Berges noch das kleinste Problem darstellen.

-> Trailer bei Youtube

Die Spanier von Mercury Steam haben gekonnt fast sämtliche der vorangegangenen Storylines ignoriert und in Zusammenarbeit mit Konami ihre ganz eigene Herangehensweise erschaffen. Zu Beginn von Gabriels Reise weiss er noch nichts über einen gewissen Dracula oder nahen Verwandten die bald in ähnliche Abenteuer verwickelt werden sollen. Es gibt nur ihn, den Orden des Lichts dem er angehört sowie die Monster die zwischen ihm und seiner verstorbenen Geliebten stehen.

Allerdings hat man sich bei “Lords of Shadow“ nicht nur für eine neue Story, sondern auch für ein neues Spielprinzip entschieden. Erstmals durchstreift man nicht bloss ein einzelnes riesiges Schloss samt Umland, sondern kämpft sich durch verschneite Dörfer, einen märchenhaften Wald, verwilderte Ruinen, einen gefährlichen Sumpf und vielem mehr – wobei natürlich auch ein obligatorisches Schloss nicht fehlen darf.
Die grösste Änderung jedoch betrifft nicht die einzelnen Schauplätze, sondern die Art und Weise wie wir das Abenteuer bestreiten. Man hat sich vom klassischen Plattformer verabschiedet und das Spiel als neuartiges Action-Adventure aufgezogen, wie man sie heute eben kennt. Das alles mag mit der ursprünglichen Serie nicht mehr viel gemein haben und den ein oder anderen Fan möglicherweise sogar erzürnen, war im Endeffekt aber wohl der einzig richtige Schritt um den Namen auch für jüngere Spieler und die aktuelle Konsolengeneration interessant zu machen.


Gameplay
Womit wir auch schon bei dieser alles entscheidenden Veränderung angelangt wären: wer mit Spielen wie “God of War“ und Konsorten noch nie etwas anfangen konnte, liegt leider auch beim neuen “Castlevania“ komplett falsch. Alle anderen hingegen, die bereits ein breites Grinsen im Gesicht hatten wenn Kratos auf blutrünstige Art und Weise Monstrositäten in der Antike verdroschen hat, werden selbiges auch mit grosser Genugtuung mit Gabriel tun.
Auf unserem Streifzug durch die abwechslungsreichen Länder und Ortschaften klettern wir an Felswänden entlang, hangeln uns geschickt über Abgründe hinweg und lösen sorgsam eingestreute Puzzles und Rätsel. Anders als in ähnlichen Titeln wirken diese aber nur selten aufgesetzt, sondern wurden dem Kontext ordentlich angepasst. Dabei verschieben wir Statuen, lenken Lichtkegel auf eine zu öffnende Tür, aktivieren Schalter in der richtigen Reihenfolge oder klappern unter Zeitdruck Checkpoints ab, während im Hintergrund eine Spieluhr ihre bedrohlich wirkende Melodie erklingen lässt. Wirklich fordernd sind diese Einlagen nicht und wer dessen komplett überdrüssig wird, kann sich deren Lösung auf Bedarf auch anzeigen lassen; verzichtet dann im Gegenzug jedoch auf einige Erfahrungspunkte.
Letztere ernten wir natürlich auch im Kampf zuhauf, dem eigentlichen Fokus unseres Abenteuers. Als Ordensritter ist Gabriel mit einer Art Kampfkreuz mit integrierter, ausfahrbarer Kette ausgestattet. Diese lässt sich ähnlich handhaben wie eine Peitsche und kann den Widersachern entweder mit starken Direktangriffen oder schwächeren, aber flächendeckenden Schwüngen zusetzen.
Schon in den ersten Spielminuten begegnen uns zahlreiche Werwölfe die uns ans Leder wollen, wobei dieser Einstieg gleichzeitig als Tutorial dient. In schnörkellosen Bildschirmtexten lernt der Spieler die verschiedenen Grundattacken um sich die ersten Ungeheuer vom Hals zu halten, ehe man im Verlauf der Kampagne sowohl mit stärkeren wie auch mit zahlenmässig überlegenen Widersachern konfrontiert wird. Pro erledigter Kreatur erhält Gabriel genretypische Erfahrungspunkte, die sich jeweils in verschiedene Kombos und Spezialattacken investieren lassen. Nicht jede davon ist sinnvoll und wir müssen bei weitem nicht alle erlernen, aber bis wir Zugriff auf die wirklich heftigen Varianten erhalten verstreicht viel Spielzeit und noch mehr heftige Scharmützel.
Trotz ordentlicher PC-Portierung verzichtet man zugunsten des Spielspasses am besten von Anfang an auf die Tastatursteuerung. Zu kompliziert, zu überladen und zu unpräzise verhält sie sich, was leider nicht nur für die Kämpfe gilt. Via Gamepad hingegen springt, hechtet, rollt und prügelt Gabriel aber genau dort wo er soll, zumindest nach ein wenig Eingewöhnung. Gerade die Tastenkombinationen für Ausweichmanöver und starke Angriffe brauchen ein wenig Einarbeitungszeit, sofern man die Spielmechanik nicht sowieso schon aus dem Effeff kennt. Aber keine Sorge, selbst Neulinge werden genügend Zeit haben sich zurecht zu finden – und spätestens nach einigen Kapiteln schnetzelt man sich durch die Horden, als hätte man niemals etwas anderes gemacht. Umso schöner ist dabei, dass selbst die Kämpfe selten monoton werden. Kurz und knackig lautet die Devise meist, es sei denn, man trifft auf einen Boss- oder Zwischengegner. Diese haben es in den minutenlangen Gefechten durchaus in sich, verschiedene Phasen eines Kampfes sind da keine Seltenheit und taktisch muss man auch jeweils andere Tricks aus dem Ärmel ziehen. Besonders eindrücklich sind bereits zu Beginn die Begegnungen mit riesigen Titanen, wie man sie beispielsweise aus “Shadow of the Colossus“ kennt. Den richtigen Moment abwarten, klettern, zuschlagen, ausweichen und noch einmal.
Aber selbst bei Konfrontationen mit Kleinvieh ist viel Aufmerksamkeit geboten. Bereits im zweiten der vier zu Beginn wählbaren Schwierigkeitsgrade packen die Monster ordentlich zu und stecken einiges ein. Simples Knöpfe drücken führt nur höchst selten zum Erfolg – stattdessen müssen wir stets die gesamte Umgebung im Blick haben, ausweichen, blocken, kontern und im richtigen Moment zuschlagen. Wer hingegen wie ein Blindes Huhn mit dem Kopf durch die Wand will, erlebt den virtuellen Tod schneller und öfter als einem lieb ist. “Lords of Shadow“ ist bei weitem kein leichtes Spiel; und gerade deshalb nochmals eine ganze Schippe interessanter!



Wenigstens minimal einfacher wird das ganze Gekloppe für uns, nachdem Gabriel die Kraft von Licht und Schatten für sich zu nutzen lernt. Aktivieren wir erstere, füllt sich bei jedem Treffer Gabriels Lebensenergie wieder auf, während wir mit letzterer einiges mehr an Schaden austeilen. Das ist insofern praktisch, da es im gesamten Spiel weder Heilungstränke noch Power-Ups gibt und wir somit gänzlich auf uns und die uns gegebenen Fähigkeiten gestellt sind. Um die beiden Magiearten wieder mit der nötigen Energie zu füllen benötigen wir leuchtende Kugeln, die getroffene Gegner im Kampf hinterlassen – jedoch nur dann, wenn wir mit purer Menschenkraft kämpfen, also Schläge austeilen ohne eine der beiden Magiereserven zu nutzen. Besonders lange Kombos ohne Gegentreffer erhellen derweil unsere Fokusleiste. Nur wenn diese voll ist, erhalten wir besagte Kugeln.
Das Kampfsystem ist also auch ohne Rollenspielelemente oder zusätzliche Waffen angenehm komplex und sorgt dafür, dass wir immer konzentriert bei der Sache sind. Ein falscher Konter, ein Fehlschlag oder eine Hechtrolle zur falschen Zeit und wir beginnen wieder von vorn.

Ärgerlich ist das besonders dann, wenn wir das nicht selbst verschulden, sondern die Kamera dafür verantwortlich ist. Mercury Steam hat sich für eine fixe Kameraeinstellung entschieden, die wir selber nicht verändern können. Das Spiel zeigt also immer nur das, was der Entwickler vorgesehen hat – natürlich nicht immer zu unserem Vorteil. Prügeln wir beispielsweise einen Gegner über den Bildschirmrand, entschwindet er unserem Blick und kann somit unverhofft wieder zuschlagen. Gerade in Gefechten gegen eine Überzahl behalten wir so nicht immer den Überblick. Glücklicherweise war niemand so fies, die Biester auch noch ausserhalb unseres Blickfelds spawnen zu lassen; spätestens das wäre zu viel des Guten gewesen.
Während der Kämpfe lassen sich die Kamerawinkel zwar meist verschmerzen, selbst wenn Gabriel dank eines Perspektivenwechsels unvermittelt in die falsche Richtung ausweicht oder ein Gegner durch die Szenerie verdeckt wird. Schlimmer wird das ganze oftmals jedoch während der zahlreichen Kletterpassagen: nicht selten ist der weitere Weg erst nach einigen Anläufen ersichtlich, Entfernungen für Sprünge werden falsch eingeschätzt oder wir können lediglich erraten, wer oder was sich gerade unter uns befindet. Das führt noch öfters zum Bildschirmtod als dass wir von einem Monster zerfetzt werden und wäre mit Sicherheit ein Grund zum ausrasten, hätte man die Rücksetzpunkte nicht dermassen fair verteilt. Gerade bei besagten Hüpfeinlagen dürfen wir sorgenfrei alle paar Meter in den Tod stürzen ohne ganze Abschnitte erneut spielen zu müssen. Auch bei Endgegnern finden sich mehrere dieser Rücksetzpunkte, damit wir meist genau dort wieder einsetzen dürfen, bevor wir gescheitert sind. Genau solche Designentscheidungen machen das Spielerlebnis ausgesprochen fair, ohne grossartig an Anspruch einzubüssen.

Das ist, zusammen mit der Story, allerdings nicht der einzige Motivator von “Castlevania“: zwar sind die Levelabschnitte zumeist strikt linear, aber wer hie und da mal einen Blick jenseits des Wegesrandes riskiert, findet zusätzliche Magiesteine (erhöht unseren Magievorrat), nützliche Gegenstände wie Weihwasser, Silberdolche oder Feen sowie zahlreiche Schriftrollen gefallener Krieger. Lesen wir diese, erhalten wir unter anderem nützliche Tipps für bevorstehende Knobelaufgaben oder erfahren, auf welche Waffen und Attacken einzelne Gegner besonders allergisch reagieren. Gerade mit diesen Schriftrollen füllt sich unser jederzeit aufrufbares Handbuch in Windeseile mit zahlreichen Informationen, die nicht nur nützlich sind, sondern uns auch tiefer in die Welt eintauchen lassen.
In unregelmässigen Abständen stolpert der Held auch über Upgrades für sein Kampfkreuz, die für diverse Modifikationen sorgen. Nur so lernen wir die integrierte Kette als Steinsäge einzusetzen oder erhalten einen hebelartigen Fortsatz. Selbiges gilt auch für zahlreiche Fertigkeiten die Gabriel von besiegten Endgegnern stiehlt und ihn unter anderem schneller rennen und höher springen lassen.
Derart ausgestattet, lohnt es sich, bereits besuchte Areale erneut zu durchstreifen, da man so manches Versteck zuvor gar nicht erreichen konnte. Dort finden sich zwar immer wieder nützliche Schätze, allerdings können wir das Abenteuer auch komplett ohne Backtracking bestreiten und verpassen dabei gar nichts was von Relevanz wäre. Denn auch wer geradeaus hindurch rennt, ist mit 15-20 Stunden Spielzeit sehr gut bedient, was im Bereich der modernen Action-Adventures sogar im oberen Schnitt angesiedelt ist.




Grafik
Lassen wir die erwähnten Probleme mit der Kamera mal aussen vor, erwartet uns mit “Castlevania: Lords of Shadow“ ein absolut schönes und stimmiges Spiel, was nicht zuletzt auch der PC-Konvertierung zu verdanken ist. Zwar ist das technische Grundgerüst bereits 3 Jahre alt, sorgt aber mit seiner oftmals filmreifen Inszenierung nach wie vor für Wohlgefallen. Während sich bei Texturen und Polygonzahl rein gar nichts getan hat, springt als erstes die höhere Auflösung von 1920x1080 Pixel ins Auge. Somit wirkt alles nochmals einen Tick schärfer und knackiger, nicht zuletzt auch dank der neu hinzugekommenen anisotropischen Filterung und stufenweise anpassbarer ambient occlusion. Nicht nur die Schattenzeichnung, sondern auch die allgemeine Beleuchtung und Plastizität profitiert davon enorm und lässt “Lords of Shadow“ nochmals ein gutes Stück hübscher aussehen als noch auf Konsole – und das auch noch bei wunderbar flüssigen 60 Bildern pro Sekunde, selbst mit einer Dualcore-CPU der Mittelklasse und einer halbwegs potenten Grafikkarte.
Schade ist nur, dass man den Intros und Zwischensequenzen augenscheinlich etwas weniger Aufmerksamkeit geschenkt hat als dem restlichen Spiel und es nicht einmal für nötig hielt, deren Auflösung auf Full-HD anzupassen. Stattdessen kommen die Rendersequenzen etwas grob aufgelöst und mit ordentlichem Kantenflimmern daher und stehen weit hinter der ansonsten hervorragenden Qualität des Spiels.
Auch wenn uns optisch kein Meilenstein erwartet und man sich Vergleiche mit der ersten Riege der Grafikmonster sowieso sparen kann, so weiss der blutige Streifzug dennoch sehr zu gefallen. Gerade Gabriel wurde mit sehr detaillierten Texturen versehen und kämpft sich mit butterweichen Animationen durch teilweise äusserst hübsche Levels. Leider hinken Standardgegner sowie einige Nebenfiguren ein wenig hinterher und sind mit ihren leicht leblosen Gesichtern nicht ganz auf der Höhe der Zeit.
Da wir die meiste Zeit über aber sowieso nur unseren Helden sowie einige Monster auf dem Bildschirm haben, fallen diese Mankos nicht allzu stark ins Gewicht und vermögen den Gesamteindruck nicht entscheidend zu trüben.




Sound
Englische Sprachfassungen sind den deutschen Synchronisationen oftmals überlegen. Möglicherweise war dies einer der Gründe, weshalb man den neuesten “Castlevania“-Ableger in seiner ursprünglichen Version belassen und lediglich mit Untertiteln versehen hat. Oder aber es liegt ganz einfach an der prominenten Besetzung der Sprecher: allen voran leiht Robert Carlyle Ritter Gabriel (“Trainspotting“, “28 weeks later“) seinen unverkennbaren Akzent, während niemand geringerer als Patrick Steward (“Star Trek“, “X-Men“) in der Rolle von Ordensbruder Kobek als Erzähler fungiert.
Nebst diesen beiden Zugpferden konnten auch noch weitere, durchaus namhafte Schauspieler für Sprechrollen verpflichtet werden, auch wenn einige davon nur kurze Auftritte haben. Für eine gelungene Vertonung der – nicht ganz lippensynchronen – Dialoge wurde also gesorgt, ebenso für eine passende musikalische Untermalung, für die der spanische Komponist Óscar Araujo mit ins Boot geholt wurde. Auch wenn dieser einen komplett neuen Score geschaffen hat, liess er ab und an einen kleinen musikalischen Rückblick zu Klassikern der Serie einstreuen. Sein pompöser Soundtrack wurde von einem 120 Mann starken Orchester professionell eingespielt und untermalt das Geschen sowohl in Kämpfen wie auch in ruhigeren Szenen absolut perfekt, wirkt dabei zeitweise sogar richtig episch und würde sich auch in einem Hollywoodfilm ausgesprochen gut machen.


Fazit
Was waren die alteingesessenen Fans skeptisch, als plötzlich von einem Reboot der Serie gesprochen wurde. Komplett in 3D, ohne klassische Plattform Action sondern mit neumodischen Quicktime-Events, einer neuen Storyline und einem teilweise sogar komplex anmutenden Kampfsystem. Und seien wir ehrlich: wer auf einen Nachfolger des “Castlevania“ gehofft hat wie wir es kennen und lieben, dürfte bitter enttäuscht werden. Denn mit den Klassikern hat “Lords of Shadow“ so gut wie gar nichts gemein. Alles wie wir es kannten wurde über den Haufen geworfen, zugunsten eines Spiels, welches vor allem im Vorfeld von vielen als simpler “God of War“-Klon verteufelt wurde. Doch Mercury Steam hat dem Ganzen genügend Selbständigkeit verliehen um aus dem Durchschnitt hervorzustechen und der Serie ihren eigenen Stempel aufzudrücken.
Natürlich erinnert die Action mit ihrer Inszenierung ganz klar an gängige Genrevertreter wie man sie in den letzten Jahren zuhauf zu Gesicht bekam – nur eben nicht auf dem PC. Gerade für Windows-Veteranen sind solche Titel rar gesät und nicht zuletzt deswegen ist “Lords of Shadow“ eine gelungene Abwechslung.
Die Kämpfe sind angenehm fordernd ohne Frustpotential aufkommen zu lassen, die Rätsel sorgen für eine willkommene Auflockerung und die filmreife Inszenierung wird wohl ein jeder zu würdigen wissen. Dass man dabei für knappe 25€ auf Steam für rund 15-20 Stunden beschäftigt sein wird, ist nur die Spitze des Eisberges; denn wer mit Gabriel Belmont zu Felde zieht, erlebt ein spannendes, abwechslungsreiches und vor allem spassiges Abenteuer.
Wer also über ein Gamepad verfügt und über Unzulänglichkeiten wie eine nicht ganz perfekte Kamera hinwegsehen kann, muss sich “Castlevania: Lords of Shadow“ unbedingt zumindest einmal ansehen. Denn für Nachschub ist ebenfalls schon gesorgt: am Ende der Kampagne warten noch 2 bereits enthaltene DLCs und der Nachfolger wurde für Februar 2014 ebenfalls schon angekündigt – dieses mal sogar ohne dass PC-Spieler darauf warten müssten.


Pro
- Umfangreiche Kampagne mit ca. 20 Spielstunden
- viele verschiedene Gebiete
- Kampfsystem angenehm komplex und fordernd
- Nette Story, die nach dem ersten Drittel nochmals Fahrt aufnimmt
- Absolut hervorragende Vertonung
- Filmreife Inszenierung in entzückender Optik

Contra
- Parallelen zu "God of War" klar erkennbar
- hat kaum etwas mit der ursprünglichen Franchise zu tun
- Kamerawinkel sorgt für unerwartete Bildschirmtode



Grafik: 87%
Sound: 92%
Steuerung Gamepad: 85%
Steuerung Tastatur: 50%
Multiplayer: nicht vorhanden
Gesamtwertung: 88%


Hardwareanforderungen
Mittlere - hohe Einstellungen:
Grafikkarte: AMD Radeon HD 5770 o.ä.
Prozessor: Core 2 Duo E8400 o.ä.
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte

Maximale Einstellungen:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 Ti oder AMD Radeon HD 6870
Prozessor: Intel Core i5-2400 o.ä.
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte


Testsystem:
(Maximale Einstellungen)
Grafikkarte: Geforce GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte



Freitag, 5. April 2013
Spieletest "Bioshock Infinite" (PC)


Lange Wartezeiten können Qualvoll sein, nicht zuletzt für Zocker, deren langersehntes Spiel immer wieder verschoben wird. So auch im Falle von “Bioshock Infinite“. Erst für Spätherbst 2012 angekündigt, hatte man bald Dezember als neuen Termin, bis es letztendlich März 2013 war und das neue Machwerk von Irrational Games tatsächlich erschien. Wie schon bei den Vorgängern war Kreativkopf Ken Levine für die Idee und den Entwurf der Spielwelt verantwortlich, was erneut grosse Hoffnungen schürte. Doch als erstmals bekannt wurde, dass man das Unterwasserutopia Rapture endgültig verlässt und den Schauplatz in die Himmelsphäre verlagert, machte sich Skepsis breit. Bioshock in einer Wolkenstadt? Kann das funktionieren? Es kann!
Print- und Onlinemagazine weltweit vergaben Traumwertungen jenseits des Durchschnitts für das neue Spiel der Nordamerikaner, die sogar höher ausfielen als bei Konkurrenzprodukten wie “Crysis 3“ und Konsorten. Ob an diesen Lobgesängen tatsächlich so viel dran ist, galt es nun natürlich selbst herauszufinden.


Story
„Booker. Hast du Angst vor Gott?“ „Nein. Aber vor dir.“ Diese ersten Worte, die wir noch vor dem eigentlichen Intro zu hören kriegen, stiften bereits Verwirrung. Wer spricht da? Und wer ist dieser Booker? Schnell wird klar: das sind wir. Dies wird uns gleich bewusst als wir mit 2 vermummten Gestalten in Regenmantel und Kapuze in einem Ruderboot sitzen und quer über das offene Meer getragen werden. Die beiden – ein Mann und eine Frau – reden miteinander, scheinbar über uns. Doch ihre Unterhaltung gibt für uns bis anhin noch keinen Sinn, und da sie uns nie offen ansprechen, bleibt das vorerst auch so. Die Frau drückt uns eine Schatulle in der Hand, auf deren Metallplakette der Name „Booker DeWitt steht“ und welche nebst einer Pistole und ein paar Kugeln das Foto einer jungen Frau beinhaltet, zusammen mit einem Zettel, welches unser Missionsziel definiert. Wir sollen die dunkelhaarige Schönheit nach New York bringen. Doch warum und aus wessen Händen wir sie entführen sollen, müssen wir selbst herausfinden.
Ausgesetzt am verregneten Steg eines Leuchtturms lässt man uns verwirrt zurück. Der Turm indes scheint verlassen, wir finden bloss ein altes Grammophon aus welchem leise Musik düdelt und durchforsten die ersten Schubladen und Schränke nach Silver Eagles – der Währung in “Bioshock Infinite“. In der dritten Etage dann der Schock: ein toter Leuchtturmwärter der grausam zugerichtet wurde. Doch uns bleibt nicht viel Zeit uns darüber Gedanken zu machen; kurzum setzen wir uns auf einen Stuhl der anstelle des Scheinwerfers auf der Spitze des Turms steht. Schnallen aus Metall fesseln uns an Armen und Beinen, ehe sich vor uns die Tür schliesst und wir in Richtung Himmel katapultiert werden.

Endstation des rasanten Fluges ist der Tempel des Propheten in der Wolkenstadt Columbia. Erst wenn wir uns als Fremder durch den Priester ordentlich taufen lassen, dürfen wir einen Fuss in die Stadt setzen, die sich uns ausserordentlich freundlich präsentiert. An jeder Ecke wird Booker begrüsst und es herrscht reges Treiben. Eine Parade schwebt durch die Schluchten der Stadt und auf dem Jahrmarkt dürfen wir erstmals unsere Fähigkeiten an Schiessständen austesten.
Doch bald schon ist man uns nicht mehr freundlich gesinnt und wir werden aus allen Richtungen beschossen. So kämpfen wir uns bis zu einem Turm vor, in dem wir die anfangs erwähnte junge Dame finden, eingesperrt wie in einem Käfig. Sie schliesst sich Booker nur widerwillig an und sobald die beiden den Turm verlassen, ist die ganze Stadt hinter uns her und das Chaos nimmt seinen Lauf.
Doch wer genau ist diese Frau namens Elizabeth? Wieso wurde sie festgehalten und wer drängt so erpicht auf ihre Eskortierung nach New York? Und warum hat man sich ausgerechnet Booker DeWitt dafür ausgesucht?
All diese und noch mehr Fragen stellt uns das Spiel im Verlauf der rund 12-stündigen Kampagne. Antworten darauf zu finden, überlässt man allerdings uns.
Wie schon in den Vorgängern wird ein Grossteil der Story durch Audiologs erzählt, die wir in der ganzen Stadt verteilt finden. Nur wer aufmerksam zuhört und sich auf sämtliche Details achtet, wird letztendlich die Story verstehen – oder auch nicht.

-> Trailer bei Youtube

Irrational Games ist es gelungen, nicht nur eine interessante, sondern auch enorm verzwickte Storyline zu kreieren. Entdeckt man anfangs nur vereinzelte Fetzen davon, ist es erst im Laufe des Spiels möglich, sich einen Reim auf alles zu machen.
Viel mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, da sich vor allem das Ende als einziger „what the fuck“-Moment entpuppt und wir auf dem Weg dahin auf so einige skurrile Charaktere und aussergewöhnliche Momente stossen. Kreativität schreibt man bei den Entwicklern auch beim dritten Spiel noch ganz gross – sehr lobenswert.


Gameplay
Als wir in den ersten beiden “Bioshock“ Titeln durch Rapture stolperten, überraschte uns das Spiel vor allem mit seiner Mechanik. Als geistiger Nachfolger des altehrwürdigen “System Shock“ durften wir frei entscheiden ob wir mit geladener Kanone nach vorne stürmen oder auf subtile Art und Weise vogingen, indem wir Maschinen auf unsere Seite zogen, Gegner aufeinander hetzten oder in Fallen tappen lassen.
Diese Entscheidung wird uns im neuesten Ableger abgenommen, zumindest teilweise. Oftmals gibt es gar keine andere Möglichkeit als aus vollen Rohren zu schiessen, während uns lediglich einzelne Varianten zur Unterstützung oder Ablenkung zur Verfügung stehen.
So drückt man uns auch bereits relativ früh spezielle Fähigkeiten in die Hand, dieses mal unter dem Namen „Vigors“. Diese ermöglichen uns, Gegner in Brand zu stecken, Strom durch ihre Gliedmassen fliessen oder sie in der Luft schweben zu lassen, während wir sie mit Bleikugeln vollpumpen. Leider setzt Irrational dabei auf bekannte Kost: einen Grossteil dieser Zaubertricks kennen wir bereits aus den Vorgängern, es befinden sich nur wenige Neuerungen im Sortiment. Gleiches gilt auch für die Schiesseisen: egal ob Schrotflinte, Maschinengewehre oder Raketenwerfer; das Arsenal ist altbekannt, überschaubar und nur wenig innovativ. Immerhin dürfen wir unsere durchschlagkräftigen Argumente erneut an diversen Automaten auf verschiedene Arten aufpäppeln, wobei wir nicht nur grössere Magazine, sondern auch höheren Schaden und verringerten Rückstoss ausrüsten können.

Sofern man mindestens einen der “Bioshock“ Titel gespielt hat, wirkt das alles vertraut und Fans werden sich sofort wohl fühlen. Bis auf ein kleines, aber einschneidendes Detail: durften wir bislang sämtliche Knarren mit uns rumschleppen und sogar mit verschiedenen Munitionstypen bestücken, fällt letzteres nun komplett weg und es finden nur noch jeweils 2 Schiessprügel gleichzeitig den Weg in unser Inventar. Je nach Gegnertyp der sich uns in den Weg stellt, müssen wir uns also auf mühsames Wechseln gefasst machen. Nicht immer liegt die gewünschte Waffe gleich nebenan, sondern in manchen Fällen auch ganz wo anders. Nun liegt es am Spieler zu entscheiden, ob er sich auf den Weg macht um sich entsprechend auszurüsten, oder den Kampf mit den vorhandenen Möglichkeiten austrägt – und dabei eventuell sämtliche Munition verballert.
Je nach Abschnitt liegt diese natürlich nicht an jeder Ecke herum und so sitzen wir gerne auch minutenlang auf dem Trockenen, wobei wir auch auf unseren Nahkampfangriff ausweichen dürfen. Als glückliche Unterstützung erweist sich in jenen Fällen aber auch Elizabeth: in Eigenregie sucht sie nach Munition und Heilpaketen, die sie uns im Kampf zuwirft, damit wir unsere Konzentration vollends auf den Gegner lenken dürfen. Wo und wie sie solche Dinge findet, wird hier aufgrund von Spoilergefahr natürlich nicht verraten, dafür aber dass die adrette Dame noch andere Tricks in Petto hat.
Wer im Vorfeld die Präsentationen von E3, Gamescom & co. verfolgt hat, kennt wahrscheinlich noch die eine oder andere Szene, in der Elizabeth und Booker gemeinsam kämpfen, wobei beide über sich ähnelnde Fertigkeiten verfügen. Unter anderem wurde auch dieser Aspekt komplett aus dem Spiel gestrichen und Elizabeths Kräfte stark eingeschränkt. Immerhin ist es ihr aber nach wie vor möglich, auf unseren Befehl hin Geschütztürme, Munitionskisten und andere wertvolle Dinge wie von Geisterhand entstehen zu lassen, die wir für unsere Zwecke nutzen können. In den zahlreichen Gefechten sorgt dies immerhin für das Minimum an Abwechslung und Subtilität, die wir ansonsten schmerzlich vermissen, da “Bioshock Infinite“ ansonsten nur einen Weg kennt: mit dem Kopf durch die Wand.

Dabei sind gerade die Verschnaufpausen höchst willkommen, da der Titel nicht zuletzt in den ruhigen Momenten seine volle Anziehungskraft entfaltet. Wer sich Zeit nimmt um die Gegend auszukundschaften, findet die bereits erwähnten Audiologs oder toll herausgearbeitete Details in der Spielwelt, die dabei helfen, die Story und ihre Zusammenhänge besser zu verstehen. Nebenbei führen Elizabeth und Booker so manche tiefgreifende Unterhaltung über kommendes oder gerade erlebtes und wir durchstöbern Geschäfte, Möbel und Holzfässer nach Munition, Silver Eagles oder den wertvollen Salzen. Letztere stellen das Äquivalent zu den aus Rapture bekannten EVE-Spritzen dar und füllen unseren Vorrat wieder auf, den wir für das Wirken der Vigor-Kräfte dringend benötigen. Mit ein wenig Erkundungsdrang gelangen wir auch immer wieder in den Besitz von „magischen“ Kleidungsstücken, die uns diverse nützliche Fähigkeiten verleihen, die von schnellerem Nachladen der Waffen zu höherem Schaden oder dessen Reflektierung allerlei zu bieten haben. Tragen dürfen wir insgesamt je 4 davon und die Ausrüstung somit an unseren eigenen Spielertyp anpassen. Auf ähnliche Art und Weise vergrössern wir von Zeit zu Zeit unseren Vorrat an Lebens-, Vigor-, oder Schutzschildenergie indem wir uns einen kräftigen Schluck aus seltenen, leuchtenden Flaschen genehmigen.

Genau wie in den Vorgängern verfügt also auch “Bioshock Infinite“ über einen kleinen Rollenspiel-Anteil, der aber zum einen geringer ausfällt als bisher und zum anderen im Genre mittlerweile schon fast zum Standard gehört.
Auch in anderen Aspekten hat sich “Bioshock Infinite“ mehr dem Mainstream angepasst: sei es die eher schwache Gegner-KI, das erwähnte Waffenarsenal oder die Schlauchlevels. In einzelnen Momenten erinnert das Geschehen frappierend an einen “Call of Duty“-Klon, da wir in unserer Freiheit eingeschränkt werden und die Levelabschnitte deutlich weniger weitläufig ausfallen als wir es uns gewünscht hätten.
Nicht falsch verstehen: nach wie vor ist man weit vom 08/15 Einheitsbrei entfernt, aber die Annäherungen sind deutlich zu erkennen.


Grafik
Technisch waren die Titel von Irrational Games noch nie auf der Höhe der Zeit, das ist auch in “Bioshock Infinite“ nicht anders. Angekommen im Jahr 2013 sind wir uns enorm detaillierte Anblicke mit unzähligen Effekten gewohnt, wobei sich die Studios immer wieder selbst übertrumpfen. Anders bei der Marke Bioshock: im Hintergrund werkelt die mittlerweile 6 Jahre alte Unreal Engine 3, die natürlich in manchen Bereichen kräftig aufgebohrt wurde. Ein Gros der Texturen ist knackig scharf und enorm farbenfroh, kann jedoch nicht mit allzu vielen Details aufwarten. Grade den Charaktermodellen sieht man ihr technisches Alter aufgrund von relativ hölzernen Gesichtsanimationen sofort an. Viel mehr als Augen- und Mundpartie bewegt sich selten und auch Elizabeths Haarpracht ist weit von einer Qualität entfernt wie wir sie unlängst im neuen “Tomb Raider“ kennenlernen durften.



Besonders gelungen ist indes die gesamte Beleuchtung, egal ob von künstlichen oder natürlichen Lichtquellen. Die Umgebung wird stets entsprechend erhellt und sorgt dabei sogar für erstaunlich schöne Schattenspiele. Sämtliche Schatten von Objekten und Nichtspielercharakteren sind messerscharf gezeichnet und verschwimmen sogar leicht, je mehr sie sich von einer Lichtquelle entfernen. Einzig der Spieler in der Haut von Booker scheint nicht wirklich in dieser Welt zu existieren. Dürfen wir in anderen Titeln sogar unsere eigenen Füsse bewundern, wirft Booker nichtmal einen Schatten, selbst wenn wir uns direkt vor einen Filmprojektor stellen. Gerade solche Dinge hätten einfach besser gelöst werden müssen, da es einen nicht zu unterschätzenden Anteil an Atmosphäre stiehlt.

Der auffälligste Pluspunkt der Optik ist ganz klar ihre Farbenvielfalt, die auf den ersten Blick so gar nicht zu einem Shooter passen will. Alles ist mit einem leichten Hauch von Cartoonstil versehen und dieser Eigenwillige Look tut dem Spiel ausserordentlich gut.Das kommt nicht zuletzt in den relativ abwechslungsreich gestalteten Levels zur Geltung.Egal ob Arbeiterviertel, Oberstadt, Tempel oder Museen – das Team hat sich sichtlich Mühe gegeben, dem Spieler zumindest optisch immer wieder etwas neues zu bieten. Leider täuscht auch das nicht darüber hinweg, dass wir sowohl bei NPCs wie auch bei den Gegnern ziemlich oft Klone vorgesetzt bekommen und viele Objekte eher zweckmässig als schön texturiert wurden sowie auch über ordentlich Ecken und Kanten verfügen.
Immerhin lässt sich “Bioshock Infinite“ auch auf etwas älteren Maschinen gut spielen, dank der ein oder anderen Grafikoption. Jedoch glänzt die Engine einmal mehr durch die Abwesenheit der Kantenglättung – einzig das nVidia exklusive FXAA kann eingeschaltet werden.




Sound
Bereits die Vorgänger legten die akustische Messlatte ziemlich hoch, was nicht zuletzt dem tollen Soundtrack zu verdanken war. Auch dieses mal besinnt man sich seiner Stärken und lässt entsprechende Stücke der 20er-Jahre aus diversen Grammophonen und Radios erklingen, während gefundene Audiologs wunderbar kratzig und „verstaubt“ klingen. Ansonsten ist die Sprachausgabe auf einem hohen Niveau und stets glasklar. Die grösste Überraschung ist dabei die deutsche Synchro, die mit Abstand zu den besten gehört die man jemals auf die Ohren bekam.
Abgesehen davon übernahm man einige Klänge und Geräusche – wie auch das Rattern und Knattern der Waffen – aus den ersten beiden Titeln, damit die Spieler sich heimisch fühlen. Man könnte dies als faul ansehen, hinterlässt jedoch keinen störenden Eindruck.

In Sachen Surround hingegen bietet “Bioshock Infinite“ lediglich Standardkost. Drehen wir uns um die eigene Achse, werden Geräusche hinter unserem Rücken zwar merklich leiser, eine richtige Direktionalität fehlt allerdings. Das ist vor allem in Gesprächen hörbar, wenn Elizabeth gleich laut ist, egal ob sie nun links neben oder hinter uns steht. Auch was Effekte angeht wäre sicherlich mehr drin gewesen. Abgesehen von Kugelhagel und Explosionen vernehmen wir aus den hinteren Lautsprechern nicht allzu viel – hier war Rapture mit dem allgegenwärtigen Wasser ein ganzes Stück spektakulärer.


Fazit
Wird das Spiel den überragenden Bewertungen gerecht? In meinen Augen nicht. Ist es trotzdem empfehlenswert? Uneingeschränkt!
Denn aller Kritikpunkte zum Trotz, “Bioshock Infinite“ ist und bleibt ein tolles Spiel. Kann es in Punkto Story seine beiden Vorgänger sogar übertrumpfen, so bleibt es gameplaytechnisch hinter den Erwartungen zurück. Die Schiessereien wirken zu forciert und es mangelt an Alternativmöglichkeiten. Auch die Vigors wissen nicht vollends zu Überzeugen: zu wenig neues, manche davon zu schwach oder zu sinnlos um wirklich effektiv zu sein und im Allgemeinen beschleicht einen das Gefühl, dass sie bloss deswegen eingebaut wurden, weil es sie im Bioshock-Universum eben gibt. Und auch wenn man das fertige Spiel mit den Demos diverser Spielemessen vergleicht, so fällt auf, wie sehr die Spielmechanik um wirklich tolle Ideen entschlackt wurde. So vermisst nicht nur Elizabeth einige ihrer vorgesehenen Fähigkeiten, sondern auch die Skylines an denen man sich herumschwingen kann, sind weitaus kleiner ausgefallen als es im Vorfeld den Anschein hatte.
Bewerten wir das Spiel aber in seinem Ist-Zustand, so muss man vor Irrational Games erneut den Hut ziehen. Anders als so mancher Konkurrent beweisen sie Mut zum anders sein und erschaffen aus dem nichts eine Stadt in den Wolken, die in Punkto design so manches in den Schatten stellt und mit einer Story auffährt, die man in einem Shooter kaum vermuten oder gar erwarten würde. Gerade bei deren Auflösung überrascht “Bioshock Infinite“ auf ganzer Linie und wirkt derart nachhaltig, dass in Foren seitenlange Diskussionen darüber stattfinden.
Und auch wenn das eine oder andere vielleicht hätte besser oder anders gemacht werden können, auch unser Ausflug nach Columbia macht verdammt viel Spass!


Pro
- Lebendige, abwechslungsreiche Stadt..
- ..mit sehr frischem Szenario
- Elizabeth weit mehr als nur ein Sidekick
- Farbenfrohe und eigenwillige Optik
- Gute Story mit fast genialer Auflösung..
- ..die bei genauerem Nachdenken Hirnschmelzungen verursacht

Contra
- Schiessereien dominieren zu stark
- Vigor- und Waffenarsenal relativ einfallslos
- Spielerisch schwächer und eintöniger als Vorgänger
- Nur 2 Waffen auf einmal einsatzbereit
- Grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit


Grafik: 83%
Sound: 81%
Steuerung: 87%
Multiplayer: nicht vorhanden
Gesamtwertung: 82%


Hardwareanforderungen
Ultra Details, mit 1920x1080p und aktivierter Kantenglättung FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 660 Ti oder AMD Radeon HD 7870
Prozessor: Intel Core i5 2400 oder
Arbeitsspeicher: 4,0 GByte

Sehr hohe Details, mit 1920x1080p und FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTX 560 Ti oder AMD Radeon HD 6870
Prozessor: Intel Core i5 661 oder AMD II X4 640
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte

Mittlere Details, mit 1920x1080p, ohne FXAA:
Grafikkarte: Nvidia Geforce GTS 450 oder AMD Radeon HD 5750
Prozessor: Intel Core 2 Duo E4300 pder Athlon X2 4400+
Arbeitsspeicher: 2,0 GByte


Testsystem:
(Ultra Details, 1920x1080p, FXAA)
Grafikkarte: Geforece GTX 660 OC
Prozessor: Intel Core i5 3550
Arbeitsspeicher: 8,0 GByte